手势解锁,HTML5得以完结显示屏手势解锁

By admin in 4858美高梅 on 2019年10月30日

HTML5兑现显示屏手势解锁

2015/07/18 · HTML5 · 1
评论 ·
手势解锁

原来的书文出处:
AlloyTeam   

职能浮现

4858美高梅 1

完毕原理 利用HTML5的canvas,将解锁的范畴划出,利用touch事件解锁那个层面,直接看代码。

JavaScript

function createCircle() {//
成立解锁点的坐标,依照canvas的大小来平均分配半径 var n = chooseType;//
画出n*n的矩阵 lastPoint = []; arr = []; restPoint = []; r =
ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式总括 半径和canvas的深浅有关 for
(var i = 0 ; i < n ; i++) { for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
arr.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r });
restPoint.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r }); }
} //return arr; }

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function createCircle() {// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径
 
        var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵
        lastPoint = [];
        arr = [];
        restPoint = [];
        r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大小有关
        for (var i = 0 ; i < n ; i++) {
            for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
                arr.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
                restPoint.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
            }
        }
        //return arr;
    }

canvas里的圆形画好以往可以举行事件绑定

JavaScript

function bindEvent() { can.addEventListener(“touchstart”, function (e) {
var po = getPosition(e); console.log(po); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r &&
Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来推断初始点是还是不是在规模内部
touchFlag = true; drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
lastPoint.push(arr[i]); restPoint.splice(i,1); break; } } }, false);
can.addEventListener(“touchmove”, function (e) { if (touchFlag) {
update(getPosition(e)); } }, false); can.addEventListener(“touchend”,
function (e) { if (touchFlag) { touchFlag = false; storePass(lastPoint);
setTimeout(function(){ init(); }, 300); } }, false); }

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function bindEvent() {
        can.addEventListener("touchstart", function (e) {
             var po = getPosition(e);
             console.log(po);
             for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) {
                if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r && Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判断起始点是否在圈圈内部
 
                    touchFlag = true;
                    drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
                    lastPoint.push(arr[i]);
                    restPoint.splice(i,1);
                    break;
                }
             }
         }, false);
         can.addEventListener("touchmove", function (e) {
            if (touchFlag) {
                update(getPosition(e));
            }
         }, false);
         can.addEventListener("touchend", function (e) {
             if (touchFlag) {
                 touchFlag = false;
                 storePass(lastPoint);
                 setTimeout(function(){
 
                    init();
                }, 300);
             }
 
         }, false);
    }

跟着到了最要害的步子绘制解锁路线逻辑,通过touchmove事件的缕缕触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同有时间判定是还是不是达到规定的标准我们所画的层面里面,此中lastPoint保存不易的范围路线,restPoint保存全体范畴去除正确路径之后剩余的。
Update方法:

JavaScript

function update(po) {// 主旨转移格局在touchmove时候调用 ctx.clearRect(0,
0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来 drawCle(arr[i].x,
arr[i].y); } drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹 drawLine(po ,
lastPoint);// 每帧画圆心 for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++)
{ if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y –
restPoint[i].y) < r) { drawPoint(restPoint[i].x,
restPoint[i].y); lastPoint.push(restPoint[i]); restPoint.splice(i,
1); break; } } }

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function update(po) {// 核心变换方法在touchmove时候调用
        ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
 
        for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来
            drawCle(arr[i].x, arr[i].y);
        }
 
        drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹
        drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心
 
        for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++) {
            if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y – restPoint[i].y) < r) {
                drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);
                lastPoint.push(restPoint[i]);
                restPoint.splice(i, 1);
                break;
            }
        }
 
    }

最后正是停止职业,把门路里面包车型客车lastPoint保存的数组形成密码存在localstorage里面,之后就用来拍卖解锁验证逻辑了

JavaScript

function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和情景的拍卖 if
(pswObj.step == 1) { if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) { pswObj.step
= 2; pswObj.spassword = psw; document.getElementById(‘title’).innerHTML
= ‘密码保存成功’; drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
window.localStorage.setItem(‘passwordx’,
JSON.stringify(pswObj.spassword));
window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType); } else {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘一次不相同等,重新输入’;
drawStatusPoint(‘red’); delete pswObj.step; } } else if (pswObj.step ==
2) { if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
drawStatusPoint(‘#2CFF26’); } else { drawStatusPoint(‘red’);
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁败北’; } } else {
pswObj.step = 1; pswObj.fpassword = psw;
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再度输入’; } }

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function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和状态的处理
        if (pswObj.step == 1) {
            if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {
                pswObj.step = 2;
                pswObj.spassword = psw;
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘密码保存成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
                window.localStorage.setItem(‘passwordx’, JSON.stringify(pswObj.spassword));
                window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType);
            } else {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘两次不一致,重新输入’;
                drawStatusPoint(‘red’);
                delete pswObj.step;
            }
        } else if (pswObj.step == 2) {
            if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
            } else {
                drawStatusPoint(‘red’);
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁失败’;
            }
        } else {
            pswObj.step = 1;
            pswObj.fpassword = psw;
            document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再次输入’;
        }
 
    }

解锁组件

将这一个HTML5解锁写成了二个组件,放在

二维码体验: 4858美高梅 2

 

仿效资料:

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用 canvas 完成 Web 手势解锁

2017/04/04 · HTML5 ·
Canvas

初藳出处: songjz4858美高梅,   

前段时间参加 360 暑假的前端星安排,有二个在线作业,截至日期是 3 月 30
号,让手动落成三个 H5 手势解锁,具体的效用好似原新手提式有线电话机的九宫格解锁那样。

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兑现的末段效果就疑似上面那张图那样:

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主导供给是那般的:将密码保存到 localStorage
里,在那从前的时候会从当地读取密码,若无就让顾客设置密码,密码最少为八个人数,少于三个人要升迁错误。供给对第一回输入的密码实行认证,五回同样本事保险,然后是认证密码,能够对客商输入的密码举办求证。

直白想用HTML5做个小游戏,但老是没一时间,明日抽了几个钟头做了个打地鼠的小游戏,体验一下HTML5上的游艺支付。本着OSC的享受精气神儿,特分享出来。未有花时间去找越多的质感,再加上本来就不怎会做图,出了十一分地洞的素材以外其余的全部是从网络搜到的。代码也正如散乱,大家就凑合着看看啊,迎接我们商议指正,也接待大家能把这些小游戏做的更周密些。

贯彻原理动用HTML5的canvas,将解锁的层面划出,利用touch事件解锁那一个规模,直接看代码。

H5 手势解锁

扫码在线查看:

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还是点击查阅手机版。

项目 GitHub
地址,H5HandLock。

首先,作者要证贝拉米下,对于那些连串,我是参考旁人的,H5lock。

本人以为贰个比较合理的解法应该是运用 canvas 来兑现,不精晓有未有大神用 css
来完毕。假如纯用 css 的话,能够将连线先安装
display: none,当手指划过的时候,显示出来。光设置这一个本该就非常劳顿呢。

以前了然过 canvas,但未曾真正的写过,上面就来介绍作者近来学习 canvas
并促成 H5 手势解锁的长河。

废话不说了,我们先看看效果啊:

functioncreateCircle(){//
创制解锁点的坐标,依照canvas的深浅来平均分配半径

企图及布局设置

自家那边用了多个相比较符合规律的做法:

(function(w){ var handLock = function(option){} handLock.prototype = {
init : function(){}, … } w.handLock = handLock; })(window) // 使用 new
handLock({ el: document.getElementById(‘id’), … }).init();

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(function(w){
  var handLock = function(option){}
 
  handLock.prototype = {
    init : function(){},
    …
  }
 
  w.handLock = handLock;
})(window)
 
// 使用
new handLock({
  el: document.getElementById(‘id’),
  …
}).init();

正常办法,相比易懂和操作,缺欠就是,能够被随机的修正。

盛传的参数中要富含一个 dom 对象,会在此个 dom 对象內创建多少个canvas。当然还应该有生机勃勃部分别样的 dom 参数,比如 message,info 等。

至于 css 的话,懒得去新建文件了,就直接內联了。

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varn = chooseType;// 画出n*n的矩阵

canvas

HTML文件:
 

lastPoint = [];

1. 学学 canvas 并化解画圆

MDN
下面有个简单的学科,大概浏览了黄金年代晃,感到能够选拔。Canvas教程。

先创设三个 canvas,然后设置其尺寸,并透过 getContext
方法获得美术的上下文:

var canvas = document.createElement(‘canvas’); canvas.width =
canvas.height = width; this.el.appendChild(canvas); this.ctx =
canvas.getContext(‘2d’);

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var canvas = document.createElement(‘canvas’);
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);
 
this.ctx = canvas.getContext(‘2d’);

然后呢,先画 n*n 个圆出来:

JavaScript

createCircles: function(){ var ctx = this.ctx, drawCircle =
this.drawCircle, n = this.n; this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) //
这里是参谋的,以为这种画圆的章程挺合理的,方方圆圆 r = this.r;
this.circles = []; // 用来积存圆心的岗位 for(var i = 0; i < n;
i++){ for(var j = 0; j < n; j++){ var p = { x: j * 4 * r + 3 * r,
y: i * 4 * r + 3 * r, id: i * 3 + j } this.circles.push(p); } }
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); //
为了防范再一次画 this.circles.forEach(function(v){ drawCircle(ctx, v.x,
v.y); // 画各种圆 }) }, drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath();
ctx.stroke(); }

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createCircles: function(){
  var ctx = this.ctx,
    drawCircle = this.drawCircle,
    n = this.n;
  this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  r = this.r;
  this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  for(var i = 0; i < n; i++){
    for(var j = 0; j < n; j++){
      var p = {
        x: j * 4 * r + 3 * r,
        y: i * 4 * r + 3 * r,
        id: i * 3 + j
      }
      this.circles.push(p);
    }
  }
  ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  this.circles.forEach(function(v){
    drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
  })
},
 
drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’;
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}

画圆函数,必要小心:怎样规定圆的半径和各种圆的圆心坐标(这几个小编是参照他事他说加以考查的),如若以圆心为大旨,每一个圆上下左右各增加多少个半径的间隔,同时为了防范四边太挤,四周在填写一个半径的离开。那么得到的半径正是
width / ( 4 * n + 2),对应也得以算出各样圆所在的圆心坐标,也许有风流洒脱套公式,GET

01     <!DOCTYPE html>
02     <html lang=”en” >
03         <head>
04             <meta charset=”utf-8″ />
05             <title>打地鼠</title>
06             <script type=”text/javascript”
src=”js/game.js”></script>
07         </head>
08         <body onload=”init()”>
09             <div class=”container”>
10                 <canvas onmouseover=”hideCursor(this)”
onmouseout=”showCursor”
11                         onmousemove=”hammerMove(this);”
12                         onmousedown=”hammerDown();”
onmouseUp=”hammerUp();”
13                         id=”screen” width=”700″ height=”500″
style=”border:1px solid #000″></canvas>
14             </div>
15            
16             <div id=”info”></div>
17         </body>
18     </html>
 
 
 
JS文件:
 
 
001  var canvas, ctx, info;
002  var bg;
003  var hammer, hamX, hamY;
004  var mouseState, mouseFrmLen = 10, mousePress = false;
005  var sprites = [], holes = [];
006  var score = 0;
007  var Sprite = function(w, h, x, y, state, image){
008      var self = this;
009      this.w = w;
010      this.h = h;
011      this.x = x;
012      this.y = y;
013      this.image = image;
014      this.state = state;
015     
016      this.draw = function(){
017          if(this.state == ‘show’){
018              ctx.drawImage(this.image, this.x, this.y, this.w,
this.h);
019              setTimeout(function(){
020                  self.state = ‘hide’;
021              },3000);
022          }
023      }
024  }
025 
026  var HoleSprite = function(w, h, x, y, state, image){
027      var self = this;
028      this.w = w;
029      this.h = h;
030      this.x = x;
031      this.y = y;
032      this.image = image;
033      this.state = state;
034     
035      this.draw = function(){
036          if(this.state == ‘show’){
037              ctx.drawImage(this.image, this.x, this.y, this.w,
this.h);
038          }
039      }
040  }
041 
042  function HammerSprite(w, h, x, y, image){
043      HammerSprite.prototype.w = w;
044      HammerSprite.prototype.h = h;
045      HammerSprite.prototype.x = x;
046      HammerSprite.prototype.y = y;
047     
048      HammerSprite.prototype.draw = function(isPress){
049          if(isPress){
050              ctx.save();
051             
052              ctx.translate(this.x-10, this.y+34);
手势解锁,HTML5得以完结显示屏手势解锁。053              ctx.rotate(Math.PI/180*330);
054              ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h);
055             
056              ctx.restore();
057          }else{
058              ctx.drawImage(image, this.x, this.y, w, h);
059          }
060         
061      }
062  }
063 
064  function clearScreen(){
065      //ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
066      ctx.drawImage(bg, 0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
067  }
068 
069  function drawScreen(){
070      clearScreen();
071     
072      //绘制得分
073     
074      ctx.font = “40px serif”
075      ctx.strokeStyle = “#FF00ff”;
076      ctx.strokeText (“LION打地鼠”, 50,50);
077      ctx.fillStyle = “#000000”;
078      ctx.fillText(“LION打地鼠”,50,50);
079 
080      ctx.fillStyle = “#ff0000”;
081      ctx.fillText(“你的得分:”+score,450,50);
082      for(i=0;i<3;i++){
083          for(j=0; j<3; j++){
084              holes[i][j].draw();
085          }
086      }
087     
088 
089      for(i=0;i<3;i++){
090          for(j=0; j<3; j++){
091              sprites[i][j].draw();
092          }
093      }
094     
095      if(hammer){
096          hammer.draw(mousePress);
097      }
098  }
099 
100  function updateLogic(){
101 
102      for(i=0;i<3;i++){
103          for(j=0; j<3; j++){
104              sprites[i][j].state==’hide’
105          }
106      }
107     
108      var a = Math.round(Math.random()*100)%3;
109      var b = Math.round(Math.random()*100)%3;
110      sprites[a][b].state=’show’;
111  }
112 
113 
114  function hammerMove(e){
115      if(hammer){
116          hammer.x = event.x-40;
117          hammer.y = event.y-40;
118      }
119  }
120 
121  function hit(x, y){
122     
123      for(i=0;i<3;i++){
124          for(j=0;j<3;j++){
125              var s = sprites[i][j];
126             
127              if(s.state==’show’){
128                  if(x>s.x+30 && y>s.y && x<(s.x+s.w+30) &&
y<(s.y+s.h)){
129                      score++;
130                      s.state = ‘hide’;
131                  }
132              }
133          }
134      }
135  }
136 
137  function init(){
138      info = document.getElementById(‘info’);
139      canvas = document.getElementById(‘screen’);
140      ctx = canvas.getContext(‘2d’);
141     
142      bg = new Image();
143      bg.src = ‘bg.jpg’;
144      bg.onload = function(){};
145     
146     
147      var hamImg = new Image();
148      hamImg.src = ‘hammer.png’;
149      hamImg.onload = function(){
150          hammer = new HammerSprite(48, 48, 100, 100, hamImg);
151      }
152     
153      var msImg = new Image();
154      msImg.src = ‘mouse.png’;
155     
156      msImg.onload = function(){
157          for(i=0;i<3;i++){
158              var arr = [];
159              for(j=0; j<3; j++){
160                  var s = new Sprite(60, 70, 50+240*i, 80+120*j,
‘hide’, msImg);
161                  arr[j] = s;
162              }
163              sprites[i] = arr;
164          }     
165      }
166     
167      var holeImg = new Image();
168      holeImg.src = ‘hole.png’;
169      holeImg.onload = function(){
170          for(i=0;i<3;i++){
171              var arr = [];
172              for(j=0; j<3; j++){
173                  var s = new HoleSprite(80, 30, 40+240*i,
140+120*j, ‘show’, holeImg);
174                  arr[j] = s;
175              }
176              holes[i] = arr;
177          }     
178      }
179     
180      setInterval(drawScreen, 30);
181      setInterval(updateLogic, 3000);
182     
183  };
184 
185  function hammerDown(){
186      mousePress = true;
187  }
188 
189  function hammerUp(){
190 
191      info.innerHTML=event.x+’:’+event.y;
192      mousePress = false;
193      hit(event.x, event.y);
194  }
195 
196  function hideCursor(obj){
197      obj.style.cursor=’none’;
198  }
199 
200  function showCursor(obj){
201      obj.style.cursor=”;
202  }
 
 

arr = [];

2. 画线

画线供给依赖 touch event 来产生,约等于,当大家 touchstart
的时候,传入初阶时的周旋坐标,作为线的一边,当我们 touchmove
的时候,得到坐标,作为线的另一只,当大家 touchend 的时候,开端画线。

这只是一个测验画线功用,具体的末尾再扩充改换。

有多个函数,获得当前 touch 的相对坐标:

getTouchPos: function(e){ // 得到触摸点的相对地点 var rect =
e.target.getBoundingClientRect(); var p = { // 相对坐标 x:
e.touches[0].clientX – rect.left, y: e.touches[0].clientY – rect.top
}; return p; }

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getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
  var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  var p = { // 相对坐标
    x: e.touches[0].clientX – rect.left,
    y: e.touches[0].clientY – rect.top
  };
  return p;
}

画线:

drawLine: function(p1, p2){ // 画线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

然后便是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

财富图形:

restPoint = [];

3. 画折线

所谓的画折线,正是,将曾经触动到的点连起来,能够把它看做是画折线。

首先,要用三个数组,一个数组用于已经 touch 过的点,另贰个数组用于存款和储蓄未
touch 的点,然后在 move 监听时候,对 touch
的周旋地方展开判断,假设触到点,就把该点从未 touch 移到 touch
中,然后,画折线,思路也很简短。

JavaScript

drawLine: function(p){ // 画折线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x,
this.touchCircles[0].y); for (var i = 1 ; i <
this.touchCircles.length ; i++) {
this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y); }
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p){ // 画折线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
  for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
  }
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

JavaScript

judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內 for(var i = 0; i
< this.restCircles.length; i++){ temp = this.restCircles[i];
if(Math.abs(p.x – temp.x) < r && Math.abs(p.y – temp.y) < r){
this.touchCircles.push(temp); this.restCircles.splice(i, 1);
this.touchFlag = true; break; } } }

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judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
  for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
    temp = this.restCircles[i];
    if(Math.abs(p.x – temp.x) < r && Math.abs(p.y – temp.y) < r){
      this.touchCircles.push(temp);
      this.restCircles.splice(i, 1);
      this.touchFlag = true;
      break;
    }
  }
}

 

r = ctx.canvas.width / (2+4* n);// 公式总计 半径和canvas的尺寸有关

4. 标记已画

前方早就说了,大家把早就 touch
的点(圆)放到数组中,当时必要将这一个曾经 touch
的点给标志一下,在圆心处画叁个小实心圆:

JavaScript

drawPoints: function(){ for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length
; i++) { this.ctx.fillStyle = ‘#FFFFFF’; this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r
/ 2, 0, Math.PI * 2, true); this.ctx.closePath(); this.ctx.fill(); } }

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drawPoints: function(){
  for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.fillStyle = ‘#FFFFFF’;
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.fill();
  }
}

并且增多贰个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重新初始化canvas。

到后天病逝,二个 H5 手势解锁的简易版已经基本做到。

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for(vari =0; i < n ; i++) {

password

为了要促成记住和重新载入参数密码的功效,把 password 保存在 localStorage
中,但首先要加上供给的 html 和体裁。

4858美高梅 104858美高梅 114858美高梅 12

for(varj =0; j < n ; j++) {

1. 添加 message 和 单选框

为了尽或许的使分界面简单(越丑越好),直接在 body 前边加多了:

XHTML

<div id=”select”> <div
class=”message”>请输出手势密码</div> <div class=”radio”>
<label><input type=”radio”
name=”pass”>设置手势密码</label> <label><input
type=”radio” name=”pass”>验证手势密码</label> </div>
</div>

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<div id="select">
  <div class="message">请输入手势密码</div>
  <div class="radio">
    <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label>
    <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label>
  </div>
</div>

将拉长到 dom 已 option 的花样传给 handLock:

var el = document.getElementById(‘handlock’), info =
el.getElementsByClassName(‘info’)[0], select =
document.getElementById(‘select’), message =
select.getElementsByClassName(‘message’)[0], radio =
select.getElementsByClassName(‘radio’)[0], setPass =
radio.children[0].children[0], checkPass =
radio.children[1].children[0]; new handLock({ el: el, info: info,
message: message, setPass: setPass, checkPass: checkPass, n: 3
}).init();

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var el = document.getElementById(‘handlock’),
  info = el.getElementsByClassName(‘info’)[0],
  select = document.getElementById(‘select’),
  message = select.getElementsByClassName(‘message’)[0],
  radio = select.getElementsByClassName(‘radio’)[0],
  setPass = radio.children[0].children[0],
  checkPass = radio.children[1].children[0];
new handLock({
  el: el,
  info: info,
  message: message,
  setPass: setPass,
  checkPass: checkPass,
  n: 3
}).init();

作者 lion_yang

arr.push({

2. info 音信突显

有关 info 音信突显,自身写了多个悬浮窗,然后默以为
display: none,然后写了二个 showInfo
函数用来体现提醒音讯,直接调用:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来展现 info var info =
this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = ‘block’;
setTimeout(function(){ info.style.display = ”; }, 1000) }

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = ‘block’;
  setTimeout(function(){
    info.style.display = ”;
  }, 1000)
}

关于 info 的样式,在 html 中呢。

x: j *4* r +3* r,

3. 有关密码

先不思虑从 localStorage 读取到情形,新加五个 lsPass
对象,特意用来存款和储蓄密码,由于密码情状超多,举个例子设置密码,三次确认密码,验证密码,为了方便管理,权且设置了密码的二种格局,分别是:

model:1 注脚密码情势

model:2 装置密码方式

model:3 装置密码二回验证

现实看上边那么些图:

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这两种 model ,只要管理好它们中间怎么样跳转就 ok 了,即状态的改造。

于是就有了 initPass:

initPass: function(){ // 将密码早先化 this.lsPass =
w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’) ? { model: 1, pass:
w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’).split(‘-‘) } : { model: 2 };
this.updateMessage(); }, updateMessage: function(){ //
依照前段时间形式,更新 dom if(this.lsPass.model == 2){
this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请设置手势密码’; }else if(this.lsPass.model == 1){
this.dom.checkPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请证实手势密码’; }else if(this.lsPass.model = 3){
this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请再一次输入密码’; } },

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initPass: function(){ // 将密码初始化
  this.lsPass = w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’) ? {
    model: 1,
    pass: w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’).split(‘-‘)
  } : { model: 2 };
  this.updateMessage();
},
 
updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom
  if(this.lsPass.model == 2){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请设置手势密码’;
  }else if(this.lsPass.model == 1){
    this.dom.checkPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请验证手势密码’;
  }else if(this.lsPass.model = 3){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请再次输入密码’;
  }
},

有至关重大再来介绍一下 lsPass 的格式:

this.lsPass = { model:1, // 代表近些日子的格局 pass: [0, 1, 2, 4, 5] //
代表目前的密码,或许海市蜃楼 }

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this.lsPass = {
  model:1, // 表示当前的模式
  pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在
}

因为后面曾经有了二个主干的达成框架,现在只供给在 touchend
之后,写一个函数,功用就是先对现阶段的 model
进行判别,完结对应的效果与利益,这里要用到 touchCircles 数组,表示密码的风流罗曼蒂克意气风发:

JavaScript

checkPass: function(){ var succ, model = this.lsPass.model; //succ
以往会用到 if(model == 2){ // 设置密码 if(this.touchCircles.length <
5){ // 验证密码长度 succ = false; this.showInfo(‘密码长度起码为 5!’,
1000); }else{ succ = true; this.lsPass.temp = []; //
将密码放到有的时候区存款和储蓄 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length;
i++){ this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id); }
this.lsPass.model = 3; this.showInfo(‘请再度输入密码’, 1000);
this.updateMessage(); } }else if(model == 3){// 确认密码 var flag =
true; // 先要验证密码是或不是正确 if(this.touchCircles.length ==
this.lsPass.temp.length){ var tc = this.touchCircles, lt =
this.lsPass.temp; for(var i = 0; i < tc.length; i++){ if(tc[i].id
!= lt[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ =
false; this.showInfo(‘一次密码不形似,请重新输入’, 1000);
this.lsPass.model = 2; // 由于密码不许确,重新重返 model 2
this.updateMessage(); }else{ succ = true; // 密码精确,localStorage
存储,并设置情形为 model 1 w.localStorage.setItem(‘HandLockPass’,
this.lsPass.temp.join(‘-‘)); // 存款和储蓄字符串 this.lsPass.model = 1;
this.lsPass.pass = this.lsPass.temp; this.updateMessage(); } delete
this.lsPass.temp; // 相当重大,必要求删掉,bug }else if(model == 1){ //
验证密码 var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
if(tc.length == lp.length){ for(var i = 0; i < tc.length; i++){
if(tc[i].id != lp[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; }
if(!flag){ succ = false; this.showInfo(‘十分不满,密码错误’, 1000); }else{
succ = true; this.showInfo(‘恭喜你,验证通过’, 1000); } } },

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checkPass: function(){
  var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后会用到
  if(model == 2){ // 设置密码
    if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度
      succ = false;
      this.showInfo(‘密码长度至少为 5!’, 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储
      for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
        this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
      }
      this.lsPass.model = 3;
      this.showInfo(‘请再次输入密码’, 1000);
      this.updateMessage();
    }
  }else if(model == 3){// 确认密码
    var flag = true;
    // 先要验证密码是否正确
    if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
      var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lt[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo(‘两次密码不一致,请重新输入’, 1000);
      this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新回到 model 2
      this.updateMessage();
    }else{
      succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1
      w.localStorage.setItem(‘HandLockPass’, this.lsPass.temp.join(‘-‘)); // 存储字符串
      this.lsPass.model = 1;
      this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
      this.updateMessage();
    }
    delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要删掉,bug
  }else if(model == 1){ // 验证密码
    var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
    if(tc.length == lp.length){
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lp[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo(‘很遗憾,密码错误’, 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.showInfo(‘恭喜你,验证通过’, 1000);
    }
  }
},

密码的设置要参照前边那张图,要天天警醒状态的改换。

y: i *4* r +3* r

4. 手动重新初始化密码

思路也很简短,正是增添点击事件,点击之后,更改 model
就可以,点击事件如下:

this.dom.setPass.addEventListener(‘click’, function(e){
self.lsPass.model = 2; // 更动 model 为设置密码 self.updateMessage(); //
更新 message self.showInfo(‘请设置密码’, 1000); })
this.dom.checkPass.addEventListener(‘click’, function(e){
if(self.lsPass.pass){ self.lsPass.model = 1; self.updateMessage();
self.showInfo(‘请验证密码’, 1000) }else{ self.showInfo(‘请先设置密码’,
1000); self.updateMessage(); } })

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this.dom.setPass.addEventListener(‘click’, function(e){
  self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码
  self.updateMessage(); // 更新 message
  self.showInfo(‘请设置密码’, 1000);
})
this.dom.checkPass.addEventListener(‘click’, function(e){
  if(self.lsPass.pass){
    self.lsPass.model = 1;
    self.updateMessage();
    self.showInfo(‘请验证密码’, 1000)
  }else{
    self.showInfo(‘请先设置密码’, 1000);
    self.updateMessage();
  }
})

ps:这里面还也可以有多少个小的 bug,因为 model 独有 3
个,所以设置的时候,当点击重新恢复设置密码的时候,未有安装密码成功,又切成验证密码状态,当时无法进级沿用旧密码,原因是
model 唯有四个

});

5. 增添 touchend 颜色变化

落实这些大约就瓜熟蒂落了,那些效应最重大的是给顾客一个提醒,若顾客划出的密码切合规范,彰显黄褐,若不切合标准或不当,显示莲灰警戒。

因为早先早就设置了四个 succ 变量,特地用于重绘。

JavaScript

drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆 for(var i
= 0; i < this.touchCircles.length; i++){
this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y,
color); } }, // 调用 if(succ){ this.drawEndCircles(‘#2CFF26’); // 绿色
}else{ this.drawEndCircles(‘red’); // 红色 }

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drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆
  for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
    this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
  }
},
 
// 调用
if(succ){
  this.drawEndCircles(‘#2CFF26’); // 绿色
}else{
  this.drawEndCircles(‘red’); // 红色
}

那正是说,三个足以演示的版本就生成了,固然还存在部分
bug,随后会来灭亡。(实际情况分支 password)

restPoint.push({

一些 bugs

稍许 bugs 在做的时候就意识了,一些 bug
后来用手提式有线电话机测量试验的时候才发掘,例如,作者用 chrome 的时候,未有意识那么些bug,当本身用 android 手机 chrome 浏览器测验的时候,开采当自家 touchmove
向下的时候,会触发浏览器的下拉刷新,消除办法:加了七个
preventDefault,没悟出居然成功了。

this.canvas.addEventListener(‘touchmove’, function(e){ e.preventDefault
? e.preventDefault() : null; var p = self.getTouchPos(e);
if(self.touchFlag){ self.update(p); }else{ self.judgePos(p); } }, false)

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this.canvas.addEventListener(‘touchmove’, function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  var p = self.getTouchPos(e);
  if(self.touchFlag){
    self.update(p);
  }else{
    self.judgePos(p);
  }
}, false)

x: j *4* r +3* r,

关于 showInfo

是因为showInfo 中有 setTimeout 函数,能够见见函数里的演出为
1s,导致假诺咱们操作的快慢极快,在 1s 内一连 show 了许八个info,后边的 info 会被第一个 info 的 setTimeout 弄乱,突显的时刻低于
1s,或更加短。比方,当再一次点击设置手势密码和验证手势密码,会产生这一个 bug。

消释办法有多个,多个是加多三个特别用于显示的数组,每趟从数组中取值然后显示。另生龙活虎种解题思路和防抖动的笔触很像,正是当有多少个新的
show 到来时,把前边的万分 setTimeout 消除掉。

此处运用第二种思路:

showInfo: function(message, timer){ // 特意用来展现 info
clearTimeout(this.showInfo.timer); var info = this.dom.info;
info.innerHTML = message; info.style.display = ‘block’;
this.showInfo.timer = setTimeout(function(){ info.style.display = ”; },
timer || 1000) },

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  clearTimeout(this.showInfo.timer);
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = ‘block’;
  this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
    info.style.display = ”;
  }, timer || 1000)
},

y: i *4* r +3* r

寸草不留小尾巴

所谓的小尾巴,如下:

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解决办法也很简短,在 touchend 的时候,先进行 clearRect 就 ok 了。

});

关于优化

特性优化一向都以一个大主题素材,不要感到前端无需挂念内部存款和储蓄器,就足以任由写代码。

此前在安排本身网页的时候,用到了滚动,鼠标滑轮轻轻意气风发碰,滚动函数就实施了几十多则几百次,早先也虚构过歼灭办法。

}

优化 canvas 部分

对于 touchmove 函数,原理都以大器晚成律的,手指意气风发划,就试行了 n
数十次,那几个主题素材背后在解决,先来看另一个标题。

touchmove
是多少个往往函数,见到这里,假诺你并不曾稳重看本人的代码,那您对小编动用的
canvas 画图方式可能不太领悟,上边那一个是 touchmove 函数干了怎样事:

  1. 先推断,假设当前地处未入选一个密码状态,则继续监视当前的地点,直到选中第八个密码,步向第二步;
  2. 跻身 update 函数,update
    函数根本干四件事,重绘圆(密码)、决断当前地点、重绘点、重绘线;

第二步是多个很顾虑的动作,为啥历次都要重绘圆,点和线呢?

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地点那么些图能够很好的辨证难点,因为在设置或表明密码的进度中,大家供给用一条线来三回九转触点到近来的末尾多少个密码,而且当
touchmove 的时候,能见到它们在变化多端。这么些效应很棒,能够描绘出 touchmove
的轨道。

不过,这就亟要求随即刷新 canvas,质量大大地回降,刷新的那但是全体canvas。

因为 canvas
独有贰个,既要画背景圆(密码),又要画已选密码的点,和折线。那此中大多步骤,自始自终只必要一遍就好了,举个例子背景圆,只需在开发银行的时候画一次,已选密码,只要当
touchCircles
新比索素的时候才会用三回,还不用重绘,只要画即可了。折线分成两某个,风流倜傥部分是已选密码之间的连线,还应该有正是最后七个密码点到近些日子触点之间的连线。

风姿浪漫经有多个 canvas 就好了,八个仓库储存静态的,一个特别用来重绘

为啥不可能有吧!

本身的缓和思路是,未来有多个canvas,贰个在尾巴部分,作为描绘静态的圆、点和折线,另贰个在上层,一方面监听
touchmove
事件,其他方面不停地重绘最终三个密码点的圆心到当下触点之间的线。借使那样能够的话,touchmove
函数施行三回的频率大大升高。

插入第1个 canvas:

var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true); canvas2.style.position =
‘absolute’;//让上层 canvas 覆盖底层 canvas canvas2.style.top = ‘0’;
canvas2.style.left = ‘0’; this.el.appendChild(canvas2); this.ctx2 =
canvas2.getContext(‘2d’);

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var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
canvas2.style.position = ‘absolute’;//让上层 canvas 覆盖底层 canvas
canvas2.style.top = ‘0’;
canvas2.style.left = ‘0’;
this.el.appendChild(canvas2);
this.ctx2 = canvas2.getContext(‘2d’);

要更动对第三个 ctx2 举行 touch 监听,并设置七个 this.reDraw
参数,表示有新的密码增加进去,须求对点和折线加多新内容, update
函数要改成这么:

update: function(p){ // 更新 touchmove this.judgePos(p); // 每便都要咬定
this.drawLine2TouchPos(p); //
新加函数,用于绘最终一个密码点点圆心到触点之间的线 if(this.reDraw){ //
有新的密码加步入 this.reDraw = false; this.drawPoints(); // 加多新点
this.drawLine();// 增加新线 } },

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update: function(p){ // 更新 touchmove
  this.judgePos(p); // 每次都要判断
  this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线
  if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来
    this.reDraw = false;
    this.drawPoints(); // 添加新点
    this.drawLine();// 添加新线
  }
},

drawLine2TouchPos: function(p){ var len = this.touchCircles.length;
if(len >= 1){ this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); //
先清空 this.ctx2.beginPath(); this.ctx2.lineWidth = 3;
this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len – 1].x, this.touchCircles[len

  • 1].y); this.ctx2.lineTo(p.x, p.y); this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath(); } },
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drawLine2TouchPos: function(p){
  var len = this.touchCircles.length;
  if(len >= 1){
    this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
    this.ctx2.beginPath();
    this.ctx2.lineWidth = 3;
    this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len – 1].x, this.touchCircles[len – 1].y);
    this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
    this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath();
  }
},

对应的 drawPoints 和 drawLine
函数也要对应改正,由原理画全体的,到几如今只须要画新加的。

成效如何:

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move 函数推行数十次,而别的函数唯有当新密码加进来的时候才施行二回。

}

插足节流函数

在此以前也已经说过了,那个 touchmove
函数实践的次数超级多,就算大家早就用多少个 canvas 对重绘做了超大的优化,但
touchmove 依旧有一点点大开销。

那个时候本人想开了防抖动和节流,首先防抖动确定是卓绝的,万一自己间接处于
touch
状态,重绘会延迟死的,这时候节流会好一些。防抖和节流。

先写贰个节流函数:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new
Date(), self = this; return function(){ var curTime = new Date(), args =
arguments; clearTimeout(timer); if(curTime – startTime >= mustRun){
startTime = curTime; func.apply(self, args); }else{ timer =
setTimeout(function(){ func.apply(self, args); }, delay) } } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(){
    var curTime = new Date(), args = arguments;
    clearTimeout(timer);
    if(curTime – startTime >= mustRun){
      startTime = curTime;
      func.apply(self, args);
    }else{
      timer = setTimeout(function(){
        func.apply(self, args);
      }, delay)
    }
  }
}

节流函数的情致:在延迟为 delay
的光阴内,如若函数再度接触,则重新计时,那一个职能和防抖动是同风姿洒脱的,第多少个参数
mustRun 是一个年华间距,表示在岁月间隔大于 mustRun
后的三个函数能够马上直接实践。

然后对 touchmove 的回调函数实行改换:

var t = this.throttle(function(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault()
: null; e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; var p =
this.getTouchPos(e); if(this.touchFlag){ this.update(p); }else{
this.judgePos(p); } }, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener(‘touchmove’, t, false)

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var t = this.throttle(function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
  var p = this.getTouchPos(e);
  if(this.touchFlag){
    this.update(p);
  }else{
    this.judgePos(p);
  }
}, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener(‘touchmove’, t, false)

关于 delay 和 mustRun 的年华间距难点,web 质量里有三个 16ms
的定义,正是说固然要高达每秒 60 帧,间距为 1000/60 大致为 16
ms。要是间隔大于 16ms 则 fps 会比 60 低。

鉴于此,大家那边将 delay 和 mustRun 都设为
16,在最为的状态下,也正是最坏的意况下,大概需求 15 + 15 = 30ms
才会实行一回,那个时候要设置三个 8
才入情入理,然则思量到手指运动是二个连连的长河,怎么大概会每 15
秒试行二遍,经过在线测验,开采安装成 16 效果还可以。

属性真的能优化吗,咱们来看四个图片,do 和 wantdo
表示真实施行和松手节流函数中排队策动实施。

当 touchmove 速度平常或高速的时候:

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当 touchmove 速度非常的慢的时候:

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能够看出来,滑动进度中,速度日常和火速,平均优化了概略上,慢速效果也优化了
20 到 百分之五十之间,平日手势锁解锁时候,明确速度超快。可以知道,节流的优化依然很分明的。

驷不及舌是,优化以往的流程性,未有面前遭逢别的影响。

其风流倜傥节流函数最终依旧现身了一个 bug:由于是延迟推行的,导致
e.preventDefault
失效,在手提式有线话机浏览器向下滑会产出刷新的事态,那也算事件延迟的三个加害呢。

解决办法:在节流函数提前撤销默许事件:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new
Date(), self = this; return function(e){ if(e){ e.preventDefault ?
e.preventDefault() : null; //提前打消暗中同意事件,不要等到 set提姆eout
e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; } … } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(e){
    if(e){
      e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前取消默认事件,不要等到 setTimeout
      e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
    }
    …
  }
}

//return arr;

总结

粗粗花了四天左右的时间,将这么些 H5
的手势解锁给到位,本人依然相比满意的,即使恐怕达不到评判老师的认可,不过自身在做的进度中,学习到了无数新知识。

}

参考

H5lock
Canvas教程
js获取单选框里面包车型大巴值
后面一个高品质滚动 scroll
及页面渲染优化

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canvas里的圈子画好以往能够开展事件绑定

functionbindEvent(){

can.addEventListener(“touchstart”,function(e){

varpo = getPosition(e);

console.log(po);

for(vari =0; i < arr.length ; i++) {

if(Math.abs(po.x – arr[i].x) < r &&Math.abs(po.y – arr[i].y) <
r) {// 用来推断起先点是不是在规模内部

touchFlag =true;

drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);

lastPoint.push(arr[i]);

restPoint.splice(i,1);

break;

}

}

},false);

can.addEventListener(“touchmove”,function(e){

if(touchFlag) {

update(getPosition(e));

}

},false);

can.addEventListener(“touchend”,function(e){

if(touchFlag) {

touchFlag =false;

storePass(lastPoint);

setTimeout(function(){

init();

},300);

}

},false);

}

随之到了最根本的步调绘制解锁路线逻辑,通过touchmove事件的不断触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同不常间判定是不是达到我们所画的范围里面,当中lastPoint保存不易的范畴路径,restPoint保存全部规模去除正确渠道之后剩余的。
Update方法:

functionupdate(po){// 核心转移方式在touchmove时候调用

ctx.clearRect(0,0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);

for(vari =0; i < arr.length ; i++) {// 每帧先把面板画出来

drawCle(arr[i].x, arr[i].y);

}

drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹

drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心

for(vari =0; i < restPoint.length ; i++) {

if(Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r &&Math.abs(po.y –
restPoint[i].y) < r) {

drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);

lastPoint.push(restPoint[i]);

restPoint.splice(i,1);

break;

}

}

}

最后正是截至工作,把渠道里面包车型地铁lastPoint保存的数组产生密码存在localstorage里面,之后就用来拍卖解锁验证逻辑了

functionstorePass(psw){// touchend甘休现在对密码和情形的拍卖

if(pswObj.step ==1) {

if(checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {

pswObj.step =2;

pswObj.spassword = psw;

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’密码保存成功’;

drawStatusPoint(‘#2CFF26’);

window.localStorage.setItem(‘passwordx’,JSON.stringify(pswObj.spassword));

window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType);

}else{

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’五次不平等,重新输入’;

drawStatusPoint(‘red’);

deletepswObj.step;

}

}elseif(pswObj.step ==2) {

if(checkPass(pswObj.spassword, psw)) {

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’解锁成功’;

drawStatusPoint(‘#2CFF26’);

}else{

drawStatusPoint(‘red’);

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’解锁失利’;

}

}else{

pswObj.step =1;

pswObj.fpassword = psw;

document.getElementById(‘title’).innerHTML =’再度输入’;

}

}

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