贪吃蛇完结代码,pygame写贪吃蛇

By admin in 4858.com on 2019年3月29日

python小白尝试写游戏..

pygame写贪吃蛇,pygame贪吃蛇

python小白尝试写游戏..

学了点pygame不知情那什么样练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.

1个玩耍能够不难的分成八个部分:

  • 数据(变量)
  • 拍卖数据(函数,方法)

统一筹划变量

首先预想下,画面包车型大巴这几个部分必要仓库储存在变量里

4858.com 1

全体画面上只会有矩形,而且那个矩形整齐不乱,大小相等,原本3个矩形必要多个变量表示地方,那里,只要求八个变量(行数,列数)就能表示方块的职位

蛇头,食品能够用二元元组表示,蛇身的数目不分明,只可以用含有数个元组的列表表示

其它设定窗口大小800×600,每一种方块都以50×50

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

food = (4, 5)
body = [(1, 1),(1,2)]
head = (1, 3)

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

变量设定好了,游戏早已到位了大体上( ̄▽ ̄)~*

下一步

变量到画面

pygame.draw.rect()是基于矩形四元数组绘制图像的,那就写个函数”对接”下自个儿的二元坐标

此间就成数学的题材了…

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))

出于50×50时紧邻方块们会”粘”在同步,方块向里收一下成48×48        ↑

制图图形,

...
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    pygame.display.update()

 由静到动

 四个难题:

1.什么样时候动

2.怎么动

题材1,哪天动,那里有七个思路,

  • 距离固定时间(1秒),动叁次
  • 按3回键动三遍,无操作必然时间(1秒)后,重复最终二次操作

看起来第二种方案 不难 不错

首先,先用pygame的clock类限制帧率(100帧),以方便计时

还要,参加新变量times,times每一趟加1,超越一百就”动一动”

加盟新变量direction,表示蛇头朝向,衔接键盘操作和”怎么动”

 PS:程序停止在此以前,很难精晓要用多少变量

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)
times = 0
direction = 'right'

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))
    pass


while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
    if times >= 100:
        pass#动一动
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 蛇头的运动规律 : 向邻近的格子移动,上下左右切实那个格子由键盘分明

那就写个新函数去变通蛇头的新任务

def get_front(head,direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1

然后

head = get_front(head,direction)

不过蛇蛇壹只扎墙里如何是好…….

您的密友【front : 目前记下蛇头前方的职分】已上线

您的知心人【alive : 记录存活音讯】已上线

PS:front能够不是全局变量

def ask_alive(front,body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True

然后那样用

front = get_front(head,direction)
alive = ask_alive(front,body)
if alive:
  head = front

人话 :先看看蛇头后边是或不是有危险,有危险就死了 , 不动啦

此外alive得加到前边的if里面当限制标准,死了就不能够乱动啊~

 

蛇身动的规律 :
近头端跟头走,尾端也随着走–向程序靠拢–>>用过的head参与body,同时删去body最老的成员

此地能够见到body必须有序,可变.python里面就用列表了

即便选择list的append方法,head加在body的最终,那么body[0]就会是”最老的成员”就得利用pop(0)删去

PS. body.append(head)得写在head=front前面,在head更新前加进body

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head,direction)
        alive = ask_alive(front,body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            body.pop(0)
        times = 0
    else:
        times += 1

 食品的运动规律:被吃掉后,随飞机地方置再出新 –向程序靠拢–>> 当head==
food为真时 food随机挑选1个蛇之外的地点出现

def new_food(head,body):
    while 1:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return x, y

 

那边存在二个隐式BUG,假诺蛇充满了每3个角落,那那便是死循环
………..然后整整程序卡在此间….

本子1 : 作者选拔没看见,不会有啥人能吃到”全屏”的(´⊙ω⊙`)  
 –来自开发者的懈怠

本子2 【笔者的选料】: 修了那几个BUG

def new_food(head,body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False

food, alive = new_food()

 

 玖十九遍机会 不然就死( ̄へ ̄)     –来自开发者的恶意

除此以外,蛇吃了食品就要长一格====>>蛇头前进一格,蛇尾不动,蛇就就此长了一格====>>当head
= food 为真时body.pop(0)不用执行

        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)

 

结束撒花

细节优化

1,

怎么着?游戏甘休了?

黑个屏,提醒下

你的至交【back_color】已上线

back_color一开首等于WHITE , alive为假时变成BLOCK

标题栏变成”游戏甘休”

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

 

 

2,

4858.com 2

若是一开首按了眨眼之间间left……

恭喜您获取技能【撞脖子自杀】

抑或那就

你的密友【old_direction】已上线

old_direction = "right"

def direction_yes_no(direction,old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

 

PS : 字典代替if-elif结构省心省时

然后 

  if times >= 100 and alive:
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)

 

人话 :
添加2个变量记录上二回有效的输入,多个方向关系不得法时,以老变量为准–向人走近–>>向右跑时,不准向左!!!

Q : direction也足以在按键事件处理时间限制制呀,例如

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A:在发现那个方法的BUG从前,笔者也是这么想的

要么地点的例证

4858.com 3

直接按left行不通,right–XX–>left

先按down,急速再按left ,,right –pass–>> down –pass–>>
left

恭喜你获取技能【绕过开发者防护,高品位撞脖子自杀】

3,

Q : 笔者要刹车!!!

A : 好好玩游戏,不要动不动就半上落下

您的好友【pause】已上线

逻辑值,P键控制

pause = False

            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause    

if times >= 100 and alive and (not pause):
    ....

 

 

上面笔者发一下任何的代码,代码包含下边包车型大巴优化

↓↓↓↓

利落撒花

import pygame
import sys
import random

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)

times = 0
direction = "right"
old_direction = "right"
alive = True
pause = False

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255
back_color = WHITE


def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))


def get_front(head, direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1


def ask_alive(front, body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True


def new_food(head, body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False


def direction_yes_no(direction, old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

#food = new_food(head,body)

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause
    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(back_color)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 

↑↑↑↑

↑↑↑↑

↑↑↑↑

贪吃蛇完结代码,pygame写贪吃蛇。4,

Q : 游戏截止恐怕暂停后因为times >= 100 and alive and (not
pause)始终为假

times += 1 径直运营,,,,会不会不太伏贴

A :
又不会溢出,,,,,,,,撤除暂停时蛇能神速跑起来借使time==100那难点就大了,,幸而当初留了些余地写成
>=  

(~ ̄▽ ̄)~ 

5,

Q : 蛇跑的太慢小编想加快

A : 上面的times>=100的100随便改一下就行

0->100动一动   变成    0->80 动一动

也许动前边的数

0->100动一动   变成    20->100动一动

照旧将它设置成变量让它随蛇的长度变化而生成

6,

打字太累,,

direction那里能够使用0,1,2,3

代替 up left down right

键盘事件和get_front()得用同一套词

7,

Q : 第一个food的地方是原则性的,无法”动”吗?

A : 因为本身是先定义变量,再定义函数

food = new_food(head,body)

4858.com ,就得写在概念函数前面,我不忍心让它三个变量孤单,,,,怕您看不到(写了但注释掉了)

动手术

前面说过

问题1,什么时候动,这里有两个思路,
  • 间隔固定时间(1秒),动贰次
  • 按二回键动三次,无操作必然时间(1秒)后,重复最终一遍操作

看起来第二种方案 简单 不错

那时自己觉着第贰种方案很难,,,

写了那一个博客后实力大增ᕦ( ᴼ ڡ ᴼ )ᕤ

到现在自小编固然了

率先个章程,

处理按键事件后times = 100 ,例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        times = 100
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        times = 100  

 

while循环当轮就能动一动

隐形操作 : 在0.01s内按下四个键,首个按的不会”生效”

pygame : 笔者得跑完事件列表的每个成分

这是假的第②方案!!!

其次个法子,

把”动一动”的全部代码,打包成函数只怕直接写在按键处理的背后

尽管上边times = 100的地方 例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        '动一动'
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        '动一动'

 

铭记首要的一点times =
0也算”动一动”的剧情,第3方案里,按键后计时必要清零!!!

    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

为了幸免”诈尸”

“动一动”前还得加上if alive and (not pause):

times没要求加

本人就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇小说写了太长时间,今后早已看不懂当初的代码了

Q :
不知道您是否记念自身,优化2就是本身问的…..是如此的,小编对本身的法子还不死心….”动手术”改第③方案后能用吗?

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A : 对于第3情势实现的第3方案依旧会有小疾病

while循环当轮就能动一动
隐藏操作 : 在0.01s内按下两个键,第一个按的不会"生效"
pygame : 我得跑完事件列表的每个元素

在0.01s内,按下七个键,就足以一如既往触发【秘技: 撞脖子自杀】

其次方法落成的相应没难题…….

 完成撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

 

Q :
我想在加宽显示器在左边显示一下年华分数之类的信息,你还有如何”交待”吗?

A :
在pygame呈现字体相比有难度….小编只好祝你程序不出BUG…别的点(800,0)到点(800,600)别忘了画到线,提示玩家”边界”依旧存在的,让玩家摔键盘动怒就不佳了

 

Q : 笔者就是对您的颜料搭配有眼光,颜色稍微扎眼….

A :
小编又不是丹青,,,,,,,,,,,,颜色搭配的难题,应该,,,,,,,,,应该能够原谅,,,,,,,,,,

 

Q : 游戏太没挑衅性,加点障碍物呗~~

A : walls
会在ask_alive()和new_food()用到,加个if的题材,,,,其余绘制荧屏那里多加个for,,,,,

我就懒得管了(╥╯^╰╥)这篇文章写了太长时间,现在已经看不懂当初的代码了

甘休撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

这一次真没了..✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

如有疏漏,欢迎补充

python小白尝试写游戏.. 学了点pygame不晓得那什么样练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.
三个游戏能够省略的分成两个部分…

在习作的长河中尝试着贪吃蛇游戏用JS完成了。竟然成功了。
思路:使用10px*10px的div层担当“像素”,然后利用40*40矩阵1六十二个“像素”构成了游戏的界面。
下边是代码:

有关于小程序小编就不做牵线了,官方有详细文书档案,大家照旧先来看张图吧

学了点pygame不通晓那怎样练手好,先拿贪吃蛇开刀吧.

复制代码 代码如下:

4858.com 4

一个游乐可以简简单单的分为七个部分:

// JavaScript Document
alert(“键盘的方向键控制方向,空格键暂停。\nLIFE制作\n”);
// 添加中央的图形块,即1五1柒个10 * 10的层组成的二维矩阵
var rowindex = new Array(40);
var colindex;
var cell;
// 图像单元的概念
var backcolor = “black”;
for(var i = 0; i < 40; i ++ )
{
colindex = new Array(40);
for(var j = 0; j < 40; j ++ )
{
// 设置各样单元的习性
cell = document.createElement(“div”);
cell.style.backgroundColor = backcolor;
cell.style.width = “10px”;
cell.style.height = “10px”;
cell.style.position = “absolute”;
cell.style.left = “” + (j * 10 + 100) + “px”;
cell.style.top = “” + (i * 10 + 100) + “px”;
cell.style.overflow = “hidden”;
// 添加单元
document.body.appendChild(cell);
// 填充列组
colindex[j] = cell;
}
// 填充行组
rowindex[i] = colindex;
}
// 贪吃蛇类的定义,基于基本的图像单元
function snake()
{
// 定义蛇的身躯,并开始化
this.bodycolor = “white”;
this.bodys = new Array();
for(var i = 20; i < 25; i ++ )
{
rowindex[20][i].style.backgroundColor = this.bodycolor;
// rowindex的首先个坐标是行标,第叁是列标
this.bodys.push(rowindex[20][i]);
}
// 定义蛇的头顶坐标,第一个是行标, 第三个是列标
this.head = [20, 20];
// 定义蛇的前进方向,0代表左、1象征下、2代表右、3代表上
this.direct = 0;
}
// 移动模块
function move()
{
// 依据前进方向总计底部的坐标
switch(this.direct)
{
case 0 :
this.head[1] -= 1;
break;
case 1 :
this.head[0] += 1;
break;
case 2 :
this.head[1] += 1;
break;
case 3 :
this.head[0] -= 1;
break;
}
// 判断是不是越界
if(this.head[0] < 0 || this.head[0] > 39 || this.head[1]
< 0 || this.head[1] > 39)
{
// 假设越界则赶回false
return false;
}
else
//
如若没有越界则检查下1个因素的质量,假若是食物则吃掉,并再生成食品。倘诺是其自个儿则赶回false
if(this.head[0] == food[0] && this.head[1] == food[1])
{
// 假诺是食品
rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor =
this.bodycolor;
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
score++;
makefood();
return true;
}
else
// 如若是它本身
if(rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor ==
this.bodycolor)
{
if(rowindex[this.head[0]][this.head[1]] == this.bodys.pop())//
即便是它的尾巴
{
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
return true;
}
// 若是或不是头部
return false;
}
// 以上情况都不是
this.bodys.pop().style.backgroundColor = backcolor;
rowindex[this.head[0]][this.head[1]].style.backgroundColor =
this.bodycolor;
this.bodys.unshift(rowindex[this.head[0]][this.head[1]]);
return true;
}
snake.prototype.move = move;
// 生成食品模块
var foodcolor = “blue”;
var food = [20, 17];
rowindex[food[0]][food[1]].style.backgroundColor = foodcolor;
function makefood()
{
var tempfood;
var tempelement;
out :
while(true)
{
tempfood = [Math.round(Math.random() * 39), Math.round(Math.random()
* 39)];
tempelement = rowindex[tempfood[0]][tempfood[1]];
for(var i in s.bodys)
{
if(s.bodys[i] == tempelement)
{
// 倘诺任意生成的食品在蛇的身子上,则跳出继续
continue out;
}
// 生成食品成功
break out;
}
}
food = tempfood;
rowindex[food[0]][food[1]].style.backgroundColor = foodcolor;
}
// 转向模块和间断模块
document.onkeydown = turnorstop;
function turnorstop(event)
{
if(window.event != undefined)
{
if(parseInt(window.event.keyCode)==32)
{
alert(“休息一下”);
}
else
{
switch(parseInt(window.event.keyCode))
{
case 37 :
if(s.direct!=2)
s.direct = 0;
break;
case 38 :
if(s.direct!=1)
s.direct = 3;
break;
case 39 :
if(s.direct!=0)
s.direct = 2;
break;
case 40 :
if(s.direct!=3)
s.direct = 1;
break;
}
}
}
else
{
if(parseInt(event.which)==32)
{
alert(“休息一下”);
}
else
{
switch(parseInt(event.which))
{
case 37 :
if(s.direct!=2)
s.direct = 0;
break;
case 38 :
if(s.direct!=1)
s.direct = 3;
break;
case 39 :
if(s.direct!=0)
s.direct = 2;
break;
case 40 :
if(s.direct!=3)
s.direct = 1;
break;
}
}
}
}
// 运行游戏模块
var s = new snake();
var time = 60;//蛇的速度指数
function startmove()
{
if(s.move())
{
setTimeout(startmove, time);
}
else
{
alert(“GAME OVER\n您的分数是:”+score+”分”);
}
}
//分数设置
var score = -1;
//运转游戏
startmove();

正是这几个样子的,游戏界面跟在此之前的OC版是大半的,以我的水准,只好设计成这么了,毕竟不是行业内部的,话说那蛇怎么长的像个J(和)B(谐)啊

  • 数据(变量)
  • 拍卖数量(函数,方法)

在网页中总是该JS文件即可。

先来看望用来添加组件的wxml文件

设计变量

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upleft{{btnTitle}}rightdown

第2预想下,画面包车型地铁那么些部分需求仓库储存在变量里

剧情是11分简单滴,上面八个view,里面放贰个画布,下边一个view,里面放五个按钮

4858.com 5

再来看看wxss布局

成套画面上只会有矩形,而且这么些矩形井然有序,大小相等,原本二个矩形要求三个变量表示地点,这里,只必要多个变量(行数,列数)就能表示方块的职位

4858.com 6

蛇头,食品能够用二元元组表示,蛇身的多寡不明确,只可以用含有数个元组的列表表示

剧情不多,其实作者对CSS也不是很了然,很多年前读书过,但是早随着排出去了,只怕还有更优的布局格局,可是凑合着用吗

别的设定窗口大小800×600,各个方块都以50×50

功用实现

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

food = (4, 5)
body = [(1, 1),(1,2)]
head = (1, 3)

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

布局依然很不难的,虽然不熟,不过多尝试几下如故得以弄出来的,接下去作用逻辑的贯彻才是根本,编程语言当然是js了。

变量设定好了,游戏早已做到了大体上( ̄▽ ̄)~*

话说小编当年学js的时候,然而写了满满一本的笔记,不过……算了,过去的就让他过去呢,往事不提也罢。

下一步

思路其实与OC版的同样

变量到画面

蛇:创建贰个点坐标数组,然后以坐标点为骨干在画布上画矩形

pygame.draw.rect()是依照矩形四元数组绘制图像的,这就写个函数”对接”下自家的二元坐标

食物:随机二个坐标点,该点无法在蛇身上,不然重新随机

此地就成数学的题目了…

蛇的移位:把蛇尾的坐标移到蛇头前边就行了

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))

吃到食品:每一趟蛇移动完成后,若是蛇头的坐标与食品的坐标一样,则蛇增加

鉴于50×50时紧邻方块们会”粘”在一道,方块向里收一下成48×48        ↑

蛇的滋长:在蛇尾前面加2个点坐标即可

绘图图形,

玩耍甘休:蛇头越界或撞到温馨身体即游戏甘休

...
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    pygame.display.update()

创建蛇

 由静到动

//成立蛇,开首为5节,nodeWH为矩形的边长function createSnake(){ 
nodes.splice(0, nodes.length) //清空数组  for (var i =4; i >=0; i–)
{    varnode= newNode(nodeWH* (i +0.5), nodeWH *0.5)   
nodes.push(node);

 三个难点:

}

1.怎么时候动

}

2.怎么动

创设食品

题材1,什么日期动,那里有七个思路,

functioncreateFood(){//矩形的边长为10,画布宽度为250,中度为350,所以x只好取5-245,y只好取5-345varx
=parseInt(Math.random() *24) * nodeWH + nodeWH *0.5vary
=parseInt(Math.random() *34) * nodeWH + nodeWH
*0.5//即便食物的坐标在蛇身上,则重复创制for(vari =0; i <
nodes.length; i++) {varnode = nodes[i]if(node.x == x && node.y == y)
{      createFood()return} 
}//Node为自定义的类,有多个属性x和y,表示坐标food =newNode(x,y)}

  • 距离固定时间(1秒),动3次
  • 按3次键动2回,无操作必然时间(1秒)后,重复最终二次操作

蛇的移位

看起来第二种方案 不难 不错

蛇的移位是有倾向的,所以用1个变量direction来记录蛇的移动方向,游戏开首时,暗许是向右移动。

第壹,先用pygame的clock类限制帧率(100帧),以方便计时

上边有说到蛇的位移就是把蛇尾的坐标移到蛇头前边,然而那些前面并不是固定的,而是基于方平昔判定的,要是向右移动则左侧为前线,以此类推

与此同时,参与新变量times,times每一趟加1,当先一百就”动一动”

吃到食品与蛇增进

投入新变量direction,表示蛇头朝向,衔接键盘操作和”怎么动”

老是活动完毕后,判断蛇头的坐标是不是与食物的坐标相等就OK了,吃到食品后蛇的尺寸会大增,并且要创建三个新的食品

 PS:程序停止以前,很难知晓要用多少变量

function isEatedFood(){varhead = nodes[0]if(head.x== food.x&& head.y==
food.y) {    score++    nodes.push(lastPoint)    createFood()  }}

import pygame
import sys

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)
times = 0
direction = 'right'

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255

def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))
    pass


while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
    if times >= 100:
        pass#动一动
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(WHITE)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

上边的代码中,lastPoint就是蛇每一次活动前,蛇尾的坐标,若是运动后吃到食品,那么直接在运动前的蛇尾处加上一节即可

 

游玩截止

 蛇头的位移规律 : 向邻近的格子移动,上下左右有血有肉那多少个格子由键盘鲜明

历次活动后,都要咬定蛇头是否超过画布,或然撞到祥和的肌体

那就写个新函数去变通蛇头的新职责

functionisDestroy(){varhead = nodes[0]//判断是不是撞到祥和身体for(vari
=1; i < nodes.length; i++) {varnode = nodes[i]if(head.x == node.x
&& head.y == node.y) {      gameOver()    } 
}//判断水平方向是不是越界if(head.x <5|| head.x >245) {   
gameOver()  }//判断垂直方向是还是不是越界if(head.y <5|| head.y >345) { 
  gameOver()  }}

def get_front(head,direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1

界面绘制

然后

历次运动都要绘制,所以需求贰个定时器,作者用的setInterval

head = get_front(head,direction)

functionmove(){  lastPoint = nodes[nodes.length -1]varnode =
nodes[0]varnewNode= {x:node.x, y:node.y}switch(direction)
{case’up’:newNode.y -= nodeWH;break;case’left’:newNode.x -=
nodeWH;break;case’right’:newNode.x += nodeWH;break;case’down’:newNode.y
+= nodeWH;break;  }  nodes.pop()  nodes.unshift(newNode) 
moveEnd()}functionstartGame() {if(isGameOver) {    direction
=’right’createSnake()    createFood()    score =0isGameOver =false} 
timer = setInterval(move,300)}

可是蛇蛇贰只扎墙里怎么做…….

网上说setInterval的质量并不怎么好,提出用requestAnimationFrame,不过很遗憾,作者不会用,准确的正是不精通怎么暂停

您的挚友【front : 一时半刻记下蛇头前方的岗位】已上线

varanimateId =0functionmove(){    .    .    .    animateId =
requestAnimationFrame(move)}functionstartGame(){    .    .    .   
animateId = requestAnimationFrame(move)}

你的知音【alive : 记录存活信息】已上线

使用方面的不二法门能够落成蛇的活动与界面重绘,可是每一趟执行animateId都会被赋予新的值,所以选用cancelAnimationFrame(animateId)不能够暂停,倘使有懂前端开发的大神请指引下

PS:front能够不是全局变量

大多整个逻辑正是这么的,喜欢钻研的能够友善尝尝下,供给源码的请自行下载,不要问小编怎么打开,不要问作者怎么打开,不要问作者怎么打开!!!

def ask_alive(front,body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True

然后那样用

front = get_front(head,direction)
alive = ask_alive(front,body)
if alive:
  head = front

人话 :先看看蛇头前面是否有胆战心惊,有如临深渊就死了 , 不动啦

其它alive得加到后边的if里面当限制条件,死了就不可能乱动啊~

 

蛇身动的法则 : 近头端跟头走,尾端也随着走–向程序靠拢–>>用过的head出席body,同时删去body最老的成员

此地能够观察body必须有序,可变.python里面就用列表了

倘诺利用list的append方法,head加在body的尾声,那么body[0]就会是”最老的成员”就得使用pop(0)删去

PS. body.append(head)得写在head=front前边,在head更新前加进body

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head,direction)
        alive = ask_alive(front,body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            body.pop(0)
        times = 0
    else:
        times += 1

 食品的运动规律:被吃掉后,随飞机地点置再出新 –向程序靠拢–>>
当head== food为真时 food随机挑选多少个蛇之外的地点出现

def new_food(head,body):
    while 1:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return x, y

 

那边存在3个隐式BUG,若是蛇充满了每1个角落,那那正是死循环
………..然后整整程序卡在此间….

本子1 : 小编选择没看见,不会有啥人能吃到”全屏”的(´⊙ω⊙`)  
 –来自开发者的好逸恶劳

本子2 【小编的接纳】: 修了这一个BUG

def new_food(head,body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False

food, alive = new_food()

 

 玖十回机会 不然就死( ̄へ ̄)     –来自开发者的黑心

其余,蛇吃了食品就要长一格====>>蛇头前进一格,蛇尾不动,蛇就就此长了一格====>>当head
= food 为真时body.pop(0)不用执行

        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)

 

得了撒花

细节优化

1,

什么?游戏甘休了?

黑个屏,提醒下

您的知心人【back_color】已上线

back_color一初步等于WHITE , alive为假时变成BLOCK

题目栏变成”游戏截至”

    if times >= 100 and alive:
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

 

 

2,

4858.com 7

假使一初阶按了一晃left……

恭喜你获取技术【撞脖子自杀】

只怕那就

您的密友【old_direction】已上线

old_direction = "right"

def direction_yes_no(direction,old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

 

PS : 字典代替if-elif结构省心省时

然后 

  if times >= 100 and alive:
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)

 

人话 :
添加二个变量记录上一遍有效的输入,多少个方向关系不科学时,以老变量为准–向人走近–>>向右跑时,不准向左!!!

Q : direction也能够在按键事件处理时界定呀,例如

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A:在意识这一个方法的BUG以前,作者也是这么想的

依然地点的例证

4858.com 8

直接按left行不通,right–XX–>left

先按down,飞速再按left ,,right –pass–>> down –pass–>> left

恭喜你收获技术【绕过开发者防护,高品位撞脖子自杀】

3,

Q : 作者要暂停!!!

A : 好好玩游戏,不要动不动就半涂而废

您的布衣之交【pause】已上线

逻辑值,P键控制

pause = False

            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause    

if times >= 100 and alive and (not pause):
    ....

 

 

下边作者发一下全体的代码,代码包括下面的优化

↓↓↓↓

告竣撒花

import pygame
import sys
import random

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("贪吃蛇")

fclock = pygame.time.Clock()


food = (4, 5)
body = [(1, 1)]
head = (1, 2)

times = 0
direction = "right"
old_direction = "right"
alive = True
pause = False

BLOCK = 0, 0, 0
GREEN = 0, 255, 0
RED = 255, 0, 0
BLUE = 0, 0, 255
WHITE = 255, 255, 255
back_color = WHITE


def new_draw_rect(zb, color,screen):
    pygame.draw.rect(screen,color,((zb[1]-1)*50+1,(zb[0]-1)*50+1,48,48))


def get_front(head, direction):
    x, y = head
    if direction == "up":
        return x-1, y
    elif direction == "left":
        return x, y-1
    elif direction == "down":
        return x+1, y
    elif direction == "right":
        return x, y+1


def ask_alive(front, body):
    x, y = front
    if x < 0 or x > 12 or y < 0 or y >16 :
        return False
    if front in body:
        return False
    return True


def new_food(head, body):
    i = 0
    while i < 100:
        x = random.randint(1, 12)
        y = random.randint(1, 16)
        if (x, y) != head and (x, y) not in body:
            return (x, y), True
        i += 1
    else:
        return (0, 0), False


def direction_yes_no(direction, old_direction):
    d = {"up": "down", "down": "up", "left": "right", "right": "left"}
    if d[direction] == old_direction:
        return old_direction
    return direction

#food = new_food(head,body)

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
            elif event.key == pygame.K_LEFT:
                direction = "left"
            elif event.key == pygame.K_DOWN:
                direction = "down"
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                direction = "right"
            elif event.key == pygame.K_p:
                pause = not pause
    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

    screen.fill(back_color)
    new_draw_rect(food, RED, screen)
    for i in body:
        new_draw_rect(i, BLUE, screen)
    new_draw_rect(head, GREEN, screen)

    fclock.tick(100)
    pygame.display.update()

 

 

↑↑↑↑

↑↑↑↑

↑↑↑↑

4,

Q : 游戏停止或许暂停后因为times >= 100 and alive and (not
pause)始终为假

times += 1 径直运转,,,,会不会不太伏贴

A :
又不会溢出,,,,,,,,打消暂停时蛇能迅速跑起来借使time==100那难点就大了,,幸亏当初留了些余地写成
>=  

(~ ̄▽ ̄)~ 

5,

Q : 蛇跑的太慢笔者想加快

A : 上面的times>=100的100随便改一下就行

0->100动一动   变成    0->80 动一动

也许动前边的数

0->100动一动   变成    20->100动一动

依旧将它设置成变量让它随蛇的长度变化而生成

6,

打字太累,,

direction那里能够使用0,1,2,3

代替 up left down right

键盘事件和get_front()得用同一套词

7,

Q : 第3个food的职位是原则性的,不可能”动”吗?

A : 因为本身是先定义变量,再定义函数

food = new_food(head,body)

就得写在概念函数前面,作者不忍心让它七个变量孤单,,,,怕你看不到(写了但注释掉了)

动手术

近来说过

标题1,何时动,那里有五个思路,

  • 间隔固定时间(1秒),动三次
  • 按一遍键动一回,无操作必然时间(1秒)后,重复最终一回操作

看起来第①种方案  style=”text-decoration: line-through”>简单 不错

当初小编觉得第叁种方案很难,,,

写了那个博客后实力大增ᕦ( ᴼ ڡ ᴼ )ᕤ

近日自个儿不怕了

首先个点子,

拍卖按键事件后times = 100 ,例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        times = 100
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        times = 100  

 

while循环当轮就能动一动

暗藏操作 : 在0.01s内按下多少个键,第多少个按的不会”生效”

pygame : 作者得跑完事件列表的各样成分

那是假的第1方案!!!

其次个形式,

把”动一动”的全体代码,打包成函数或然直接写在按键处理的前边

正是地方times = 100的职位 例

    if event.key == pygame.K_UP:
        direction = "up"
        '动一动'
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        direction = "left"
        '动一动'

 

难忘主要的一点times =
0也算”动一动”的始末,第壹方案里,按键后计时供给清零!!!

    if times >= 100 and alive and (not pause):
        direction = direction_yes_no(direction, old_direction)
        old_direction = direction
        front = get_front(head, direction)
        alive = ask_alive(front, body)
        if alive:
            body.append(head)
            head = front
            if food == head:
                food, alive = new_food(head, body)
            else:
                body.pop(0)
        else:
            back_color = BLOCK
            pygame.display.set_caption("游戏结束")
        times = 0
    else:
        times += 1

 

为了防备”诈尸”

“动一动”前还得抬高if alive and (not pause):

times没供给加

笔者就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇小说写了太长期,未来曾经看不懂当初的代码了

Q :
不驾驭你是否纪念小编,优化2就是自家问的…..是如此的,小编对笔者的主意还不死心….”出手术”改第②方案后能用吗?

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                direction = "up"
                   """改为"""
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_UP:
                if direction != "down"
                    direction = "up"

 

A : 对于第3方法完结的第①方案还是会有小病痛

while循环当轮就能动一动

藏匿操作 : 在0.01s内按下两个键,第①个按的不会”生效”

pygame : 作者得跑完事件列表的每种成分

在0.01s内,按下多个键,就能够一如既往触发【秘技: 撞脖子自杀】

其次措施完毕的应当没难题…….

 达成撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

 

Q :
作者想在加宽显示器在右边呈现一下日子分数之类的新闻,你还有啥”交待”吗?

A :
在pygame呈现字体比较有难度….小编只可以祝你程序不出BUG…其它点(800,0)到点(800,600)别忘了画到线,提示玩家”边界”依旧存在的,让玩家摔键盘动怒就不好了

 

Q : 笔者正是对你的颜料搭配有见地,颜色稍微扎眼….

A :
作者又不是丹青,,,,,,,,,,,,颜色搭配的难点,应该,,,,,,,,,应该能够包容,,,,,,,,,,

 

Q : 游戏太没挑战性,加点障碍物呗~~

A : walls
会在ask_alive()和new_food()用到,加个if的题材,,,,其余绘制荧屏那里多加个for,,,,,

自个儿就懒得管了(╥╯^╰╥)那篇小说写了太长期,今后曾经看不懂当初的代码了

得了撒花✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

此次真没了..✿✿ヽ(°▽°)ノ✿

如有疏漏,欢迎补充

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