描绘与动画片,今日头条客户端UAP开发小说

By admin in 4858.com on 2019年3月27日

① 、其实有现成的

《深切领会Windows Phone 8.1 UI控件编制程序》本书基于最新的Windows Phone 8.1
Runtime
SDK编写,全面深入地论述了最酷的UI编制程序技术:完成复杂炫酷的卡通片、精通布局原理、列表虚拟化原理、高品质列表完结、图表编制程序、控件原理等。

  本篇将记录一下怎么着在WPF中描绘和布署性动画,那上头一向都不是VS的硬气,不过它有一套利器Blend;那方面也不是本人的优势,还好作者有搜狐,能记录一下读书的经过。在本记录中,为了更好的知晓绘画与动画,多数的事例照旧在VS里面敲出来的。好了,不赘述了,未来始于。

前言

在前方一篇“新春欢愉”的小说中,我们介绍了WinEnclaveT中的简单动画实现。其实在应用Windows/Windows
Phone时,我们都会看出有的动画,最简便易行的诸如按下3个button时,该button的情形变化就是动画片的一种。再例如弹出式窗口或菜单,也是一种动画。Win宝马X3T中的动画种类众多,但是分类有点儿让初大方摸不着头脑:宗旨对接,主旨卡通,视觉转换,情节提要动画。这个我们就隐瞒了,那里根本说说自定义动画,可能说是剧情提要动画(Storyboard
Animation),因为那种动画是大家要常用的。

唯独在3个非游戏类的App中添加动画是有标准化的:在UI状态之间进行快速流畅的连接,但不会使用户分心;超出用户的料想,不过又不会让用户厌烦。当然最大的前提是您的App的基本功效相比完美。倘若有多个App达成了一致的职能,三个有动画,二个尚未,你会欣赏哪个吧?答案分明。况且在Win库罗德T中,动画完结相比较简单,效果又很好,所以just
do it!

今日大家按达成情势介绍三类动画:单一动画,复合动画,关键帧动画。当中还各自介绍了用XAML/Code如何完毕动画。

  先来看看Windows10进程条的二种方式:

 全书源代码免费下载:

一、WPF绘画

馆内藏品页面中的动画 – 单一动画

4858.com 1

在这些页中,点击多少个海洋蓝的珍藏体系条(分类/博主/博文),都会接触八个卡通:

1)种类条小编做360度的X轴旋转

2)对应的花色条下方的ListView做FadeIn/FadeOut的来得/隐藏过渡

 4858.com 2

1.1主导图形

  在WPF中得以绘制矢量图,不会随窗口或图型的加大或缩短出现锯齿或变形,除外,XAML绘制出来的图有个好处就是福利修改,当图不符合须求的时间,平时改有个别质量就足以成功了。下边先记下一下几个着力的图纸(他们都派生于Shape类)。

  • Line.aspx) 直线段
  • Rectangle.aspx) 矩形
  • Ellipse 椭圆
  • Polygon.aspx) 多边形
  • Polyline.aspx) 折线,不闭合
  • Path.aspx) 路径

用XAML定义动画

先说360度旋转的做法。大家定义一个Template
Control,然后在该Control的Style中定义动画:

<Style TargetType="local:FavoriteGroupControl">
        <Setter Property="Template">
            <Setter.Value>
                <ControlTemplate TargetType="local:FavoriteGroupControl">
                    <Grid x:Name="grid_Header" Height="60" Background="{ThemeResource CNBlogsThemeColor}">
                        <Grid.Projection>
                            <PlaneProjection/>
                        </Grid.Projection>
                        <Grid.Resources>
                            <Storyboard x:Name="sb_Roll">
                                <DoubleAnimation Storyboard.TargetName="grid_Header"                               Storyboard.TargetProperty="(UIElement.Projection).(PlaneProjection.RotationX)"
From="0" To="360" Duration="0:0:00.50"/>
                            </Storyboard>
                        </Grid.Resources>

……
                    </Grid>
                </ControlTemplate>
            </Setter.Value>
        </Setter>
    </Style>

本人去掉了不重庆大学的有的,只留下了要表明的局地,完整代码请看Windows Phone
project中的Theme/Generic.xaml。

率先要定义<Grid.Projection>属性,<PlaneProjection/>表示该Grid须求做X/Y/Z轴的转动,那么些定义是必须的(假诺不定义的话前边会出错)。其次,要在<Grid.Resources>中定义Storyboard,它包罗有一个<DoubleAnimation>(在前面包车型大巴卡通片中会在一个Storyboard中涵盖三个DoubleAnimation)。

再看DoubleAnimation的细节:

1) Storyboard.TargetName指明我们要对名字叫做gird_Header的控件下毒手

2)Storyboard.TargetPrpoerty指明了小编们要嘲谑这几个控件的PlaneProjection.RotationX属性

3)From/To指明了要把该控件旋转七日即360度

4)Duraion指明在0.5秒内到位

好了,动画定义好了,如何触发呢?在MainPage.xaml中,你能够找到以下代码段:

<local:FavoriteGroupControl x:Name="fgc_Category" Tapped="sp_category_Tapped" Margin="0,10"/>

此间定义了三个sp_category_Tapped事件,顺藤摸瓜,大家在MainPage.xaml.cs中找到以下代码:

private void sp_category_Tapped(object sender, TappedRoutedEventArgs e)
{
            this.fg_Category.Tapped();
}

请留意!七个控件的放手动画只应该在其里面触发,而不是由外部控制。所以,这一次摸的瓜是个傻子:)
真正的触及动画的Code应该在FavoriteGroupControl.cs中找:

protected override void OnTapped(TappedRoutedEventArgs e)
{
    Storyboard sb = this.GetTemplateChild(“sb_Roll”) as Storyboard;
    if (sb != null)
    {
        sb.Begin();
    }
}

它先根据名称“sb_Roll”得到Storyboard的实例sb,然后调用其Begin()方法使其起首转动。在XAML中定义的Storyboard,都要通过事件处理代码调用Begin()来激活动画。

4858.com,那边有两点要申明:

1)为何用动画?因为凡是在用户点击显示器时,大家都应该授予视觉上的响应,免得心急的用户狂点显示器造成手指受伤,作为程序员的大家要有爱心

2)为何用旋转动画?因为本人欢愉,就让作者任性三回啊,不易于呀。当然也可用其余动画,比如斜一下,也许陷下一点儿。

3)为啥在控件内部调用Begin()?因为您给每户提供四个控件,按下后旋转是该控件的预订行为,不要再让使用该控件的人再去管如何动画操作。当然,你也得以提供1个TemplateBinding属性来让动用该控件的人内定是还是不是须求动画,然后在控件内部根据设置调用或不调用动画。

 

 

1.2笔刷

  常用的笔刷Brush类型有:

· SolidColorBrush.aspx):使用纯 Color 绘制区域。 

· LinearGradientBrush:使用线性渐变绘制区域。 当中有个GradientStop.aspx)属性,径向渐变也有可以查看msdn,小编觉得上面说的还是相比清楚的。

· RadialGradientBrush:使用径向渐变绘制区域。 

· ImageBrush:使用图像(由 ImageSource 对象表示)绘制区域。

· DrawingBrush:使用 Drawing 绘制区域。 绘图只怕包罗向量和位图对象。

· VisualBrush:使用 Visual 对象绘制区域。 使用 VisualBrush 能够将内容从应用程序的多个有些复制到另二个区域,那在创设反射成效和加大局地荧屏时会十一分管用。

接下去感受一下Shape类和Brush类的使用。

用Code定义动画

该片段第二个卡通是呈现或隐藏ListView,这一次大家用别的一种格局完结的卡通片,用Code达成,而不是用XAML完结。看code:

class FavoriteGroup
    {
        bool ShowListView = true;
        ListView lvDetail;
        Storyboard sbShow, sbHide;

        public FavoriteGroup(ListView lv)
        {
            this.lvDetail = lv;
            CreateStoryboard();
            this.sbHide.Completed += sbHide_Completed;
        }

        private void sbHide_Completed(object sender, object e)
        {
            this.lvDetail.Visibility = Windows.UI.Xaml.Visibility.Collapsed;
        }

        public void Tapped()
        {
            this.ShowListView = !this.ShowListView;
            if (this.ShowListView)
            {
                this.lvDetail.Opacity = 0;
                this.lvDetail.Visibility = Windows.UI.Xaml.Visibility.Visible;
                this.sbShow.Begin();
            }
            else
            {
                this.sbHide.Begin();
            }
        }

        private void CreateStoryboard()
        {
            // show listview in 1 second
            DoubleAnimation daShow = new DoubleAnimation();
            daShow.From = 0;
            daShow.To = 1;
            daShow.Duration = new Windows.UI.Xaml.Duration(TimeSpan.FromSeconds(1));

            this.sbShow = new Storyboard();
            sbShow.Children.Add(daShow);
            Storyboard.SetTarget(daShow, this.lvDetail);
            Storyboard.SetTargetProperty(daShow, "Opacity");

            // hide listview in 1 second
            DoubleAnimation daHide = new DoubleAnimation();
            daHide.From = 1;
            daHide.To = 0;
            daHide.Duration = new Windows.UI.Xaml.Duration(TimeSpan.FromSeconds(1));

            this.sbHide = new Storyboard();
            sbHide.Children.Add(daHide);
            Storyboard.SetTarget(daHide, this.lvDetail);
            Storyboard.SetTargetProperty(daHide, "Opacity");
        }

    }

在构造函数中,调用了CreateStoryboard()方法,首先定义了五个Storyboard,在每一种Storyboard中定义了3个DoubleAnimation,三个是用1秒时间把ListView的Opacity值从0变到1(呈现),另1个是用1秒时间把Opacity从1变到0(隐藏)。下边包车型地铁写法等价于那么些XAML:

<Storyboard x:Name="sbShow">
    <DoubleAnimation Storyboard.TargetName="lvDetail"
                                  Storyboard.TargetProperty="Opacity"
                                  From="0" To="1" Duraion="0:0:1"/>
</Storyboard>
<Storyboard x:Name="sbHide">
    <DoubleAnimation Storyboard.TargetName="lvDetail"
                                  Storyboard.TargetProperty="Opacity"
                                  From="1" To="0" Duraion="0:0:1"/>
</Storyboard>

缘何在那边并非XAML写法而用Code直接定义呢?是为了显得技术呢?你猜对啊!因为在MainPage.xaml中,有七个ListView,分别为lv_category,
lv_author,
lv_blog,假诺要用XAML定义动画,要对那个四个ListView各写二回,重复了一遍,只是ListView的名字区别,太不要脸啦!注意素质!于是搞了2个FavoriteGroup类(可能名字不太好,叫刺杀金xx如何?),里面用code包了一下,把ListView作为参数字传送入,就能够复用code啦。哎,纯属刁民小技,让各位看官见笑了。

  网上有好多介绍仿制Windows10进程条的稿子,也都落到实处了天经地义的效用。而本人再开一文的缘故是认为假若在那基础上添加一些职能,比如圆点的数码,圆点的轻重缓急等等,效果兴许会更好一些。接触过UWP的恋人应该了然,其框架中自带了进程条控件,以 ProgressRing 为例,通过Blend,我们可以得到到控件的XAML,以下是一些截图:

试读章节会在和讯持续立异:

1.3 直线段

  在平面上,两点明显一条直线段。同样在Line类中也持有两点的属性(X1,Y1) (
X2,Y2),同时还个性子Stroke——笔触,它是Brush类型的。相当于足以用地方的笔刷赋值。由于其简单性,在此不作过多的验证,可以画出上边的直线段如图1:

4858.com 3

图1

下边是呼应的代码,在Blend敲的话,对应的属性值提示会越来越完整些,可是VS下看着比较清楚,各有优略了。

4858.com 44858.com 5XAML

<Window x:Class="Chapter_10.LineTest"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        Title="LineTest" Height="300" Width="300">
    <Grid>
        <Line X1="10" Y1="20" X2="260" Y2="20" Stroke="Red" StrokeThickness="10"></Line>
        <Line X1="10" Y1="40" X2="260" Y2="40" Stroke="Orange" StrokeThickness="6"/>
        <Line X1="10" Y1="60" X2="260" Y2="60" Stroke="Green" StrokeThickness="3"/>
        <Line X1="10" Y1="80" X2="260" Y2="80" Stroke="Purple" StrokeThickness="2"/>
        <Line X1="10" Y1="100" X2="260" Y2="100" Stroke="Black" StrokeThickness="1"/>
        <Line X1="10" Y1="120" X2="260" Y2="120" StrokeDashArray="3" Stroke="Black" StrokeThickness="1"/>
        <Line X1="10" Y1="140" X2="260" Y2="140" StrokeDashArray="5" Stroke="Black" StrokeThickness="1"/>
        <Line X1="10" Y1="160" X2="260" Y2="160" Stroke="Black" StrokeEndLineCap="Flat" StrokeThickness="6"/>
        <Line X1="10" Y1="180" X2="260" Y2="180" Stroke="Black" StrokeEndLineCap="Triangle" StrokeThickness="8"/>
        <Line X1="10" Y1="200" X2="260" Y2="200" StrokeEndLineCap="Round" StrokeThickness="10">
            <Line.Stroke>
                <LinearGradientBrush EndPoint="0,0.5" StartPoint="1,0.5">
                    <GradientStop Color="Blue"/>
                    <GradientStop Offset="1"/>
                </LinearGradientBrush>
            </Line.Stroke>
        </Line>
    </Grid>
</Window>

Setting页面中About的动画 – 复合动画

4858.com 6

我们再看看稍微复杂些的动画:在一个Storyboard中含有三个DoubleAnimatoin。

<Storyboard x:Name="sb_LogoMoveUp">
            <DoubleAnimation Duration="0:0:0.8"
                             From="200"
                             Storyboard.TargetName="image_Logo"
                             Storyboard.TargetProperty="(UIElement.Projection).(PlaneProjection.GlobalOffsetY)"
                             To="0" />
            <DoubleAnimation Duration="0:0:0.8"
                             From="360"
                             Storyboard.TargetName="image_Logo"
                             Storyboard.TargetProperty="(UIElement.Projection).(PlaneProjection.RotationZ)"
                             To="0" />
            <DoubleAnimation Duration="0:0:0.8"
                             From="0"
                             Storyboard.TargetName="image_Logo"
                             Storyboard.TargetProperty="Opacity"
                             To="1" />
        </Storyboard>

在SettingsPage.xaml中,我们在sb_LogoMoveUp的Storyboard中定义了多个卡通:

1)把image_Logo上移200个像素

2)让image_Logo旋转360度

3)让image_Logo发光度从0变成1

如上八个卡通同时进行,都以在0.8秒内形成,于是大家见到了那么些图片从人间“滚动”(不是滑动)到上面,并稳步清晰,整个进度十分优雅大方,终归滚动摩擦比滑动摩擦小很多(扯远了),不拖拉,很有节操的。

要验证几点:

1)用复合动画,能够对3个控件的两样性质进行同时操作,以形成单一动画不能够形成的纷纷效果。比如大家是对image_Logo的多少个特性同时进行操作。当然也得以分歧时,用BeginTime属性来安装一下运转时间即可。

2)在此间怎么要用动画?因为本身喜爱超出用户的预料,给他俩以动态视觉享受,而不是干瘪的望着贰个图形发呆。用户一春风得意,没准儿就给个好评了。

 4858.com 7

[WP8.1UI控件编制程序]Windows Phone
XAML页面包车型地铁编写翻译

1.4矩形

  矩形最非凡的习性是长和宽,除了这些之外还有(Stroke)笔触、填充(Fill)属性等质量。上面看一下能画出的图样如图2已经代码:

4858.com 8

图2

代码如下:

4858.com 94858.com 10XAML

<Window x:Class="Chapter_10.RectangleTest"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        Title="RectangleTest" Height="390" Width="600">
    <Grid Margin="10">
        <Grid.RowDefinitions>
            <RowDefinition Height="160"/>
            <RowDefinition Height="10"/>
            <RowDefinition Height="160"/>
        </Grid.RowDefinitions>
        <Grid.ColumnDefinitions>
            <ColumnDefinition Width="180"/>
            <ColumnDefinition Width="10"/>
            <ColumnDefinition Width="180"/>
            <ColumnDefinition Width="10"/>
            <ColumnDefinition Width="180"/>
        </Grid.ColumnDefinitions>
        <Rectangle Grid.Column="0" Grid.Row="0" Stroke="Black" Fill="LightBlue"/>
        <Rectangle Grid.Column="2" Grid.Row="0">
            <Rectangle.Fill>
                <LinearGradientBrush StartPoint="0,0" EndPoint="1,1">
                    <GradientStop Color="#FFB6f8f1" Offset="0.1"/>
                    <GradientStop Color="#FF0083bd" Offset="0.239"/>
                    <GradientStop Color="#ddffee" Offset="0.661"/>
                    <GradientStop Color="#eeaacc" Offset="1"/>
                    <GradientStop Color="#FF3DA5CA" Offset="0.422"/>
                </LinearGradientBrush>
            </Rectangle.Fill>
        </Rectangle>
        <Rectangle Grid.Column="4" Grid.Row="0">
            <Rectangle.Fill>
                <RadialGradientBrush >
                    <GradientStop Color="AntiqueWhite" Offset="0"/>
                    <GradientStop Color="Brown" Offset="0.25"/>
                    <GradientStop Color="green" Offset="0.75"/>
                    <GradientStop Color="red" Offset="0.75"/>
                </RadialGradientBrush>
            </Rectangle.Fill>
        </Rectangle>
        <Rectangle Grid.Column="0" Grid.Row="2">
            <Rectangle.Fill>
                <ImageBrush ImageSource=".\logo.png" Viewport="0,0,0.3,0.15" TileMode="Tile"/>
            </Rectangle.Fill>
        </Rectangle>
        <Rectangle Grid.Column="2" Grid.Row="2">
            <Rectangle.Fill>
                <DrawingBrush Viewport="0,0,0.2,0.2" TileMode="Tile">
                    <DrawingBrush.Drawing>
                            <GeometryDrawing Brush="LightBlue">
                                <GeometryDrawing.Geometry>
                                    <EllipseGeometry RadiusX="10" RadiusY="10"/>
                                </GeometryDrawing.Geometry>
                        </GeometryDrawing>
                    </DrawingBrush.Drawing>
                </DrawingBrush>
            </Rectangle.Fill>
        </Rectangle>
        <Rectangle Grid.Column="4" Grid.Row="2" StrokeThickness="10">
            <Rectangle.Stroke>
                <LinearGradientBrush StartPoint="0,0" EndPoint="1,1">
                    <GradientStop Color="White" Offset="0.3"/>
                    <GradientStop Color="Blue" Offset="1"/>
                </LinearGradientBrush>
            </Rectangle.Stroke>
        </Rectangle>        
    </Grid>
</Window>

  以上的的功力不做过多的声明,具体的能够参见msdn中矩形的的性质,链接已经付出。上边给出一个关于VisualBrush的例证来回味一下,是怎么回事。在VisualBrush类中,有个构造函数:public
VisualBrush(Visual
visual);其实正是构造一个和Visual成分一样的实例,此外FrameworkElement也是连续于Visual类,那么富有的控件都能够用VisualBrush来模拟了。上边看几个简短的例子,别的的能够灵活明白。通过点击中间的按钮,然左边的按钮的造型”放到”右侧,例子的功用如图3:最下边包车型大巴是通过折射率来控制的。

4858.com 11

图3

上边给出首要代码:

4858.com 124858.com 13XAML

<Grid x:Name="LayoutRoot">
        <Grid.ColumnDefinitions>
            <ColumnDefinition Width="160"/>
            <ColumnDefinition Width="*"/>
            <ColumnDefinition Width="160"/>
        </Grid.ColumnDefinitions>
        <StackPanel x:Name="stackPanelLeft" Background="White">
            <Button x:Name="realButton" Content="OK" Height="40"/>
        </StackPanel>
        <Button Content=">>>" Grid.Column="1" Margin="5,0" Click="CloneVisual"/>
        <StackPanel x:Name="stackPanelRight" Background="White" Grid.Column="2"/>
    </Grid>

4858.com 144858.com 15cs

        //定义透明度
        double o = 1.0;
        private void CloneVisual(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            //定义VisualBrush笔刷
            VisualBrush vBrush = new VisualBrush(this.realButton);

            //定义一个矩形,并使其宽高和按钮的一样,让他的填充笔刷为VisualBrush,透明度慢慢的减弱
            Rectangle rect = new Rectangle();
            rect.Width = realButton.ActualWidth;
            rect.Height = realButton.ActualHeight;
            rect.Fill = vBrush;
            rect.Opacity = o;
            o -= 0.2;
            this.stackPanelRight.Children.Add(rect);
        }

  这样的话上涉及的能够做反射,也许是倒影的机能是或不是有个别思路了,设置光滑度,然后旋转就可以了,至于放大镜的实例用到了VisualBrush的ViewBox属性,详情网上查询,假如有时间作者会把那几个例子补出来。

Windows 8.1本子中的PostControl动画 – 关键帧动画

大家能够查阅Windows 8.1 project的Theme/Generic.xaml看完整代码。

在那几个Control中,右边那1个图,点击右边箭头,将会向左滑动,成为左边那些样子。

4858.com 16

本条滑动进程不是线性的,由此要用到关键帧,意思是说:在有些时间点,做那件事;到下三个时间点,再做那件事。看上边包车型客车XAML代码:

<Storyboard x:Name="sb_Button_out">
<DoubleAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="SecondViewTrans"
    Storyboard.TargetProperty="X" BeginTime="0:0:0">
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.00" Value="480"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.10" Value="460"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.20" Value="400"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.30" Value="300"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.40" Value="170"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.50" Value="0"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.54" Value="32"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.58" Value="60"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.62" Value="80"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.66" Value="92"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.70" Value="96"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.74" Value="92"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.78" Value="80"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.82" Value="60"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.86" Value="32"/>
    <SplineDoubleKeyFrame  KeyTime="00:00:00.90" Value="0"/>
</DoubleAnimationUsingKeyFrames>

</Storyboard>

里面的可怜<SplineDoubleKeyFram>便是关键帧的概念,在每个时间点,都定义了对象控件的X地点。能够观看第陆个关键帧,X值已经是0了,为何又从0变大了啊?这样就产生了触底反弹的作用,让对象控件弹回到最大96的地方,最终再回到0。

急需专注的是,关键帧只可以对有些控件的唯一的一个天性操作,不能够同时操作四个特性。而在上一节的复合动画中,是对有个别控件的两日本性同时操作,可是不能够对有些属性定义一遍DoubleAnimation。这一个要铭记。

  粗略一看,只要稍作修改便能用到WPF中——大家大致能够什么都不做!

[WP8.1UI控件编制程序]Windows
Phone自定义布局规则

1.5椭圆

  椭圆中相比广泛的是长半轴a和短半轴b,若是a=b,那么正是二个圆形。在WPF中用Width和Height表示a,b别的的用法和矩形一致,下边给出一个球形的例证如图4:

4858.com 17

图4

关于折线和绝大部分形不做过多表明了,下边直接记录路径(Path)。

小结

哦,办公室已经自行关灯了,看样子该给公家省电了,拍屁股回家吧。不过大家要铭记哟,动画无法乱用,无法让用户讨厌,无法人为影响系统流畅度,无法影响系统性情。

例如在天涯论坛UAP的WP版本中,我们在广大小地点使用了动画片,比如热门页中下拉ListView时右上角的数字变化,博主页中下拉ListView时页面标题标变更,等等。这个动画片都以和近日的操作密切相关的,但它们又不会显明吸引用户注意。

在“新岁欢乐”页中,是故意要显示一下局地东西,所以做了无数动画。其它,在“新春欢悦”页中,还用到了不接纳Storyboard/DoubleAnimation/KeyFrame等技术,而是用纯code操作XAML成分的岗位来制作的动画(游戏开发的底蕴),大家前面再聊!

 

享受代码,改变世界!

Windows Phone Store App link:

http://www.windowsphone.com/zh-cn/store/app/博客园-uap/500f08f0-5be8-4723-aff9-a397beee52fc

Windows Store App link:

GitHub open source link:

MSDN Sample Code:

 

MS-UAP

2015/1/9

 

[WP8.1UI控件编制程序]Windows
Phone精通和采纳ItemTemplate、ContentTemplate和DataTemplate

 1.6路径

   路径在绘图中是属于比较主要的二个类,他可以替换上面的几个图形工具,而且还是可以画出更复杂的图像。路径不仅有Stroke,StrokeThickness等特性,还有个重庆大学的质量——Data,其系列为Geometry(几何图形),大家就算通过这一个天性来取代其余绘图类的。下边先看一组图(图5):

4858.com 18

 图5

   假如用大家地点的直线,矩形,椭圆,多边形类,能够画出下面的图。那么让大家用路径类来代表后面包车型客车几个类吧。上面给出代码:

4858.com 194858.com 20XAML

<Window
    xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
    x:Class="Chapter_10.PathTest"
    x:Name="Window"
    Title="PathTest"
    Width="340" Height="350">
<Grid>
    <Grid.RowDefinitions>
        <RowDefinition Height="160"/>
        <RowDefinition Height="160"/>
    </Grid.RowDefinitions>
    <Grid.ColumnDefinitions>
        <ColumnDefinition Width="160"/>
        <ColumnDefinition Width="160"/>
    </Grid.ColumnDefinitions>
    <Path Stroke="Blue" StrokeThickness="2" Grid.Row="0" Grid.Column="0">
        <Path.Data>
            <LineGeometry StartPoint="20,20" EndPoint="140,140"/>
        </Path.Data>
    </Path>

    <Path Stroke="Orange" Fill="Yellow" Grid.Column="1" Grid.Row="0">
        <Path.Data>
            <RectangleGeometry Rect="20,20,120,120" RadiusX="10" RadiusY="10"/>
        </Path.Data>
    </Path>

    <Path Stroke="Green" Fill="LawnGreen" Grid.Row="1" Grid.Column="0">
        <Path.Data>
            <EllipseGeometry Center="80,80" RadiusX="60" RadiusY="40"/>
        </Path.Data>
    </Path>

    <Path Stroke="Green" Fill="LawnGreen" Grid.Row="1" Grid.Column="1">
        <Path.Data>
            <PathGeometry>
                <PathGeometry.Figures>
                    <PathFigure StartPoint="25,140" IsClosed="True">

                            <!--以上一条的终点为起点-->
                            <LineSegment Point="20,40"/>
                            <LineSegment Point="40,110"/>
                            <LineSegment Point="50,20"/>
                            <LineSegment Point="80,110"/>
                            <LineSegment Point="110,20"/>
                            <LineSegment Point="120,110"/>
                            <LineSegment Point="140,40"/>
                            <LineSegment Point="135,140"/>

                    </PathFigure>
                </PathGeometry.Figures>
            </PathGeometry>
        </Path.Data>
    </Path>
</Grid>
</Window>

先解释一下上边包车型地铁代码,由于Geometry为三个抽象类,有以下多少个子类:

  • LineGeometry:直线段几何图形
  • RectangleGeometry:矩形几何图形
  • EllipseGeometry:椭圆几何图形
  • PathGeometry:路径几何图形
  • StreamGeometry
  • CombinedGeometry
  • GeometryGroup

   下边包车型客车例证中重点用到前八体系型的几何图形类,从代码能够观察前八个和它们对应的Shape类有类同,同样可以安装属性,来改变图形的形态。第多个类,有点相当的小一样,首假诺通过五个LineSegment(线段)组成PathFigure(图,由于图是暗中同意属性,能够归纳PathFigure标签),三个PathFigure组成PathGeometry(几何图形)。和我们一向触及的几何有点相似,几何是由图结合,图是由三个段围成的,除外还有1个要留意的是各样段都是上3个段的巅峰作为源点的。除了LineSegment,还有多少个比较根本的线条ArcSegment,BezierSegment(三次贝塞尔曲线),QuadraticBezierSegment(2遍贝塞尔曲线段)等,如若想询问更加多线段,请点击这里。尤其是贝塞尔曲线,与数学和图表联系万分紧凑,在此不作表明,有时机的话,写一篇那上面的篇章。

  上边的这种多样标签式写法看起来相比较清楚,然则三个路径可能是会过多行,为了便利,由于路线的特殊性(起源->绘图->闭合图形)下边还有一种不难的写法,直接用叁性情能Data来代表路径。上边新看一下常用路径标记语法图6:

4858.com 21

图6

  下边举个例子说澳优下(图7):

4858.com 22

描绘与动画片,今日头条客户端UAP开发小说。图7

  上图中,以0,0坐标初步,有三段线段,终点坐标分别为(50,30)(60,40)(70,80)最终以多少个Z命令闭合。即便要结成更扑朔迷离的路线,能够参考上边的表,当然须要有的几何基础。 关于绘画的类,权且就记下到那里呢!

② 、添加功能

[WP8.1UI控件编制程序]Windows
Phone动画方案的选料

 ② 、图形的成效与滤镜

   有玩过Ps的就知晓在里头有不可胜举滤镜,使用起来方面,快捷。同样在WPF中,除了提供矢量图外,也有滤镜的作用。对于UIElement类的分子有七个属性BitmapEffect和Effect,前者由于其是侵夺CPU来测算渲染图片的,后者是显卡在计算运算能力站主导,那样Effect就为cpu省下了财富,所今后后广大地方都以用的Effect。由于美术工作方面可比差劲,在此仅付给其用法,具体的根据msdn和必要来调整。

  先记下一下BitmapEffect,在msdn上面看到属性已经不合时宜了,不过4.0,4.5还在能够用,上边给出其派生类:

  • BevelBitmapEffect:斜角效果。
  • BitmapEffectGroup:符合成效。
  • BlurBitmapEffect:模糊效果。
  • DropShadowBitmapEffect:投影效果。
  • EmbossBitmapEffect:浮雕效果。
  • OuterGlowBitmapEffect: 外发光效果。

其用法比较简单,可是使用起来就要写美术工作基础了上面看1个例子。标签式写法如下:

<!--BlurBitmapEffect 浮雕效果-->
        <Image Source="美女.png" Grid.Column="0" Grid.Row="1"> 
            <Image.BitmapEffect>
                <BlurBitmapEffect Radius="10"/>
            </Image.BitmapEffect>
        </Image>
        <!--DropShadowBitmapEffect 投影效果-->
        <Button Width="100" Height="40" Content="哈哈" Grid.Column="0" Grid.Row="2"> 
            <Button.BitmapEffect>
                <DropShadowBitmapEffect Color="red" Direction="150" />
            </Button.BitmapEffect>
        </Button>

效益如图8:

4858.com 23

图8

 别的的用法都差不离,能够试着去玩一下。上边记录一下Effect。同样Effect也是UIElement的属性,当中Effect类有八脾性格:

  • BlurEffect 模糊效果
  • DropShadowEffect 投影效果
  • ShaderEffect 着色器效果(抽象类)

  看了今后,有哪些感想呢,怎么比BitmapEffect还少吗,然则有个抽象类,抽象类就是用来继续的,能够友善去写。想写多少种写多少种,关于前二种的作用使用办法和BitmapEffect的同等,重要说爱他美下抽象类,网上有好多写好的着色器的继承类,能够供大家选择。笔者在网上下载了多少个WPFShaderEffectLibrary,在品种中先添加现有项,然后添加引用,之后大家就足以像模糊效果,投影效果同样的使用个中有重写的类了(本记录的演练代码笔者会在小说的结尾提供下载),有个地点要留意的是,使用的时日要下加命名空间xmlns:selid=”clr-namespace:ShaderEffectLibrary;assembly=ShaderEffectLibrary”。

        <Image Source="美女.png" Margin="15" Grid.Column="2">
            <Image.Effect>
                <selid:ZoomBlurEffect Center="0.5,0.5" BlurAmount="0.2"/>
            </Image.Effect>
        </Image>
        <Image Source="美女.png" Margin="15" Grid.Column="1">
            <Image.Effect>
                <selid:LightStreakEffect Attenuation="10" BrightThreshold="1" Scale="2"/>
            </Image.Effect>
        </Image>

看一下效应如图9:

4858.com 24

 图9

  如何呢?激动了呢!O(∩_∩)O~。赶紧去下载源码,悄悄她长得怎样。好了,关键是记住使用的格式记住,别的的就要靠须要来使用滤镜了,好了,关于绘图的记录那一个就到这边吧!上边进入图形的变形与动画片。

  假诺要改变圆点的多少,圆点的轻重或然圆点的运动速度,我们该如何贯彻啊?继承章节一中的XAML,并依据所需调整模板就展现太费事了,那会让我们的样式文件展现臃肿不堪,所以使用纯粹的C#代码来完结它大概相比明智。然而从前的XAML也不是一无可取,至少它交给了环形进程条的显要帧动画的咬合,这么些音讯对大家的话很首要,免去了我们相依为命去分析的手续。

[WP8.1UI控件编制程序]SemanticZoom控件达成分组列表

③ 、图形的变形

  与其说是变形,不及说是变化,因为在WPF中的变形,不仅囊括增长,挤扁、放大、缩短等,还包蕴尺寸、位置、坐标比例、旋转角度等的变型。控制变形的习性有多个:

  1. RenderTransform:彰显变形,定义在UIElement类中。
  2. LayoutTransform:布局变形,定义在FrameworkElement类中。

  由于FrameworkElement类派生于UIelement类,而控件的基类Control类又派生于FrameworkElement类,所以说FrameworkElement类有七个天性。除外,还要理解地点的多少个属性都以凭借属性,他们的种类为Transform 抽象类,此抽象类派生的体系有上边多少个:

  • MatrixTransform:矩阵变形
  • RotateTransform:旋转变形
  • ScaleTransform:坐标变形
  • SkewTransform:拉伸变形
  • TranslateTransform:偏移变形
  • TransformGroup:变形组

上边来相比一下RenderTransform和LayoutTransform的区分。RenderTransform是不牵扯到布局的变更,只涉嫌到窗体的重绘。假如不晓得的话,大家就从2个例子看一下。作者在一个Grid下边,把Grid分为两列,当中第一名列自适应中度,前边的一列为剩余的一对,然后在第二列中放一个TextBlock,分别用二种变形来促成。 代码已经提交,如下:

<Grid>
    <Grid.ColumnDefinitions>
        <ColumnDefinition Width="auto"/>
        <ColumnDefinition Width="*"/>
    </Grid.ColumnDefinitions>
    <Grid x:Name="titleBar" Background="LightBlue" Grid.Column="0">
        <TextBlock Text="Hello Tranformer!" FontSize="24" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="Bottom">
            <!--<TextBlock.RenderTransform>
                <RotateTransform Angle="-90"/>
            </TextBlock.RenderTransform>-->
            <TextBlock.LayoutTransform>
                <RotateTransform Angle="-90"/>
            </TextBlock.LayoutTransform>         
        </TextBlock>
    </Grid>
</Grid>

我们看一下其效力如图10:

4858.com 25

图10

   布局变形,真的是会布局会产生转移。显示变形,只担负本人的样子,不管布局。所以若是是卡通制作的话,如涉及到变形的话,应该运用RenderTransform。本记录重点是卡通片,所以依旧看看显示变形在动画里面是怎么表现的。

  今后我们的基本点办事正是让写死的关键帧能够因此质量灵活配置,所以我们或然需求先编码一份进程条的基类( LoadingBase ),以提取两种类型进程条的共性。基类中定义九个属性,分别是 IsRunning 、 DotCount 、 DotInterval 、 DotBorderBrush 、 DotBorderThickness 、 DotDiameter 、 DotSpeed 、 DotDelayTime ,它们的意思已经是自注释的,不必赘述。而在环形进程条中,还有别的八个天性: DotOffSet 和 NeedHidden ,分别代表圆点全体的岗位偏移和在运动中是或不是须要隐藏圆点。

[WP8.1UI控件编制程序]Windows Phone
VirtualizingStackPanel、ItemsStackPanel和ItemsWrapGrid虚拟化排列布局控件

 四、动画

 

[WP8.1UI控件编制程序]Windows
Phone大数据量网络图片列表的异步加载和内部存款和储蓄器优化

4.1 认识动画

   看到动画四个字,大家理应急速想到了动画片片,动画片是3个或三个目的,在一定的小时段里,作出分歧的变通。同样在WPF的卡通中,原理和卡通的貌似,只不过我们以后成了动画的制小编,作为制我,我们要寻思某个对象做怎么样动作,想好了后头,要想想怎么着对象在哪些时间发轫组合….最后就形成了“动画片”。简单的卡通片,由2个要素就可以完结了,WPF中的简单的卡通称为AnimationTimeline,复杂的动画就供给三个成分相互协同实现,就如一段歌舞剧,大家称为Storyborad。大家能够因而转到定义,发现她们都无冕自Timeline类。有趣的事再好,都少不了二个载体,不是舞台,是时刻。那也让自家回想一句话,人生像一场戏,好坏全靠演技。所以说,故事就是时间的积攒。还有八个要强调的是,WPF规定,能够用来塑造动画的质量必须是借助属性。好了,依然个别看一下WPF中的典故吗!

三 、关键帧动画

 

4.2 不难动画

在介绍不难动画从前还要看一下AnimationTimeline的派生类:

  •           System.Windows.Media.Animation.BooleanAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.ByteAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.CharAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.ColorAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.DecimalAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.DoubleAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.Int16AnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.Int32AnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.Int64AnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.MatrixAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.ObjectAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.Point3DAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.PointAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.QuaternionAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.RectAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.Rotation3DAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.SingleAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.SizeAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.StringAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.ThicknessAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.Vector3DAnimationBase
  •               System.Windows.Media.Animation.VectorAnimationBase

   由***Base看出都以基类,下边包车型地铁一层才是有血有肉的动画。为了保全和书中例子一样,大家就以DoubleAnimationBase为基类展开,别的的再稳步去打听和寻找。一种就是点到点的的卡通DoubleAnimation,一种是足以分为帧的卡通DoubleAnimationUsingKeyFrames,还有一种是比照路径来举办的DoubleAnimationUsingPath的动画。简单动作由以下多少个部分组成:变化源点(From属性),变化终点(To属性),变化幅度(By属性),变化时间(Duration属性)。假如钦点的有极限那么幅度就被忽略了,假若没有起源,就以当下成分所在地方为起源。依旧看个例子来的更易通晓。下边演示一个按钮假使被点击了,在0.3s里,按钮朝着x,y轴上300个单位随意移动。下边给出代码

<Grid>
    <Button x:Name="btn" Content="Move!" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="top" Width="60" Height="60" Click="Button_Click">
            <Button.RenderTransform>
                <TranslateTransform x:Name="tt" X="0" Y="0"/>
            </Button.RenderTransform>
    </Button>
</Grid>

        private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            //定义简单动画的实例
              DoubleAnimation daX = new DoubleAnimation();
            DoubleAnimation daY = new DoubleAnimation();

            //指定起点
             daX.From = 0D;
            daY.From = 0D;

            //指定终点
            Random r = new Random();
            daX.To = r.NextDouble() * 300;
            daY.To = r.NextDouble() * 300;

            //daX.By = 100D;
            //daY.By = 100D;
            //指定时长300ms
            Duration duration=new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(300));
            daY.Duration = duration;
            daX.Duration = duration;

            //将动画添加到偏移变形的实例上面 和Binding的格式有点像
            //this.textBox.SetBinding(TextBox.TextProperty,binding)

            //让按钮发生改变作为动画
            //btn.BeginAnimation(Button.WidthProperty, daX);
            //btn.BeginAnimation(Button.HeightProperty, daY);

            //让 位置发生改变作为动画
            this.tt.BeginAnimation(TranslateTransform.XProperty, daX);
            this.tt.BeginAnimation(TranslateTransform.YProperty, daY);
        }

   这些进度还真有点难发挥,提出下载源代码看成效了,上边注意一点就是发出动画的是TranslateTransform,不是按钮的大小,能够把按钮的申明去掉查看效果。在地方代码中,正是我们拍好的片子,等到按钮点击正是广播了。除了直线运动,还足以设置高级的移位,源码上边也有个例子(AdvancedAnimation.xaml文件),其余品质参考msdn。

  最终一步正是用C#代码完结重庆大学帧动画,可是得先有米才能做饭,故而供给先创设圆点:

目录如下:

4.3 关键帧动画   

   先精通一下帧的定义,帧也就每一遍属性改变都会时有爆发二个新画面,新画面正是多少个帧。帧的接二连三播放发生了动画。DoubleAnimationUsingKeyFrames的实例中司空见惯是包蕴八个DoubleKeyFrame类的帧,具体的有上面种种:

  • LinearDoubleKeyFrame,线性帧,指标属性值的转变是直线型的,匀速的。
  • DiscreteDoubleKeyFrame,不总是变化的帧,目的属性值是跳跃的。
  • SplineDoubleKeyFrame, 样条函数变化帧,指标属性值的速率是一条贝赛尔曲线。
  • EasingDoubleKeyFrame,缓冲式帧,目的属性值以某种缓冲方式转变。

 LinearDoubleKeyFrame类的帧是时间点和值,DoubleAnimationUsingKeyFrames依赖于LinearDoubleKeyFrame的流年和值。下边看一个让按钮做“z”字型运动的考虑:

  //定义两个DoubleAnimationUsingKeyFrames类型的实例,来控制呈现变形的横纵坐标
            DoubleAnimationUsingKeyFrames dakX = new DoubleAnimationUsingKeyFrames();
            DoubleAnimationUsingKeyFrames dakY = new DoubleAnimationUsingKeyFrames();

            //指定时长
            dakX.Duration = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(900));
            dakY.Duration = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(900));

            //纵坐标====================================================
            //动画分成三段,所以有三个线性关键帧
            LinearDoubleKeyFrame x_kf_1 = new LinearDoubleKeyFrame();
            LinearDoubleKeyFrame x_kf_2 = new LinearDoubleKeyFrame();
            LinearDoubleKeyFrame x_kf_3 = new LinearDoubleKeyFrame();

            //为三段关键帧赋值(时间和属性的值),并添加到动画中
            x_kf_1.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(300));
            x_kf_1.Value = 200;
            x_kf_2.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(600));
            x_kf_2.Value = 0;
            x_kf_3.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(900));
            x_kf_3.Value = 200;

            dakX.KeyFrames.Add(x_kf_1);
            dakX.KeyFrames.Add(x_kf_2);
            dakX.KeyFrames.Add(x_kf_3);
            //纵坐标====================================================
            LinearDoubleKeyFrame y_kf_1 = new LinearDoubleKeyFrame();
            LinearDoubleKeyFrame y_kf_2 = new LinearDoubleKeyFrame();
            LinearDoubleKeyFrame y_kf_3 = new LinearDoubleKeyFrame();

            y_kf_1.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(300));
            y_kf_1.Value = 0;
            y_kf_2.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(600));
            y_kf_2.Value = 180;
            y_kf_3.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(900));
            y_kf_3.Value = 180;

            dakY.KeyFrames.Add(y_kf_1);
            dakY.KeyFrames.Add(y_kf_2);
            dakY.KeyFrames.Add(y_kf_3);

            //把动画寄托在呈现变形中
            this.tt.BeginAnimation(TranslateTransform.XProperty, dakX);
            this.tt.BeginAnimation(TranslateTransform.YProperty, dakY);

   上边代码中横纵坐标有一回变动(0,0)->(200,0)->(0,180)->(200,180).关于贝塞尔的事例(在源码中有个SplineDoubleKeyFrame.xaml)可以参照一下。

 1 protected Ellipse CreateEllipse(int index)
 2         {
 3             var ellipse = new Ellipse();
 4             ellipse.SetBinding(WidthProperty, new Binding("DotDiameter") {Source = this});
 5             ellipse.SetBinding(HeightProperty, new Binding("DotDiameter") {Source = this});
 6             ellipse.SetBinding(Shape.FillProperty, new Binding("Foreground") {Source = this});
 7             ellipse.SetBinding(Shape.StrokeThicknessProperty, new Binding("DotBorderThickness") {Source = this});
 8             ellipse.SetBinding(Shape.StrokeProperty, new Binding("DotBorderBrush") {Source = this});
 9             return ellipse;
10         }

《深远精通Windows Phone 8 .1 UI控件编制程序》目录

 4.4 路径动画

   前边早已介绍了路线绘图时的强大,那么大家能无法让小编的卡通片遵照大家制订的门道去演出吧,答案是足以的。这就是大家要记录的DoubleAnimationUsingPath类。注意它有多少个属性很重点,当中Duration是各种动画必须有的,此外多个是Source属性和PathGeometry分别用来钦点向尤其样子移动和路径。上边给出3个按钮沿路径移动的动画片,构思如下:

    <Window.Resources>
        <PathGeometry x:Key="movingPath" Figures="M 40,110 A 50,50 0 1 1 100,60 A110,95 0 0 1 200,60 A 50,50 0 1 1 250 100 A 110,95 0 1 1 55,100 Z"/>
    </Window.Resources>
    <Grid x:Name="grid" HorizontalAlignment="Left" VerticalAlignment="Top">
        <Path x:Name="movingPath" Data="M 40,110 A 50,50 0 1 1 100,60 A110,95 0 0 1 200,60 A 50,50 0 1 1 250 100 A 110,95 0 1 1 55,100 Z" Stroke="Red"
           StrokeThickness="2" Visibility="Visible"/>
        <Button x:Name="btn" Height="30" Width="80" Content="路径动画" Click="btn_Click" Margin="0,0,219,210">
            <Button.RenderTransform>
                <TranslateTransform x:Name="tt" X="0" Y="0"/>
            </Button.RenderTransform>
            <Button.Effect>
                <DropShadowEffect BlurRadius="45" Color="Red" />
            </Button.Effect>
        </Button>
    </Grid>

            PathGeometry pg =this.FindResource("movingPath") as PathGeometry;
            Duration duration = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(600));

            DoubleAnimationUsingPath dakX = new DoubleAnimationUsingPath();
            dakX.PathGeometry = pg;
            dakX.Source = PathAnimationSource.X;
            dakX.Duration = duration;


            DoubleAnimationUsingPath dakY = new DoubleAnimationUsingPath();
            dakY.PathGeometry = pg;
            dakY.Source = PathAnimationSource.Y;
            dakY.Duration = duration;

            this.tt.BeginAnimation(TranslateTransform.XProperty, dakX);
            this.tt.BeginAnimation(TranslateTransform.YProperty, dakY);

上边的代码不是卓殊周全,仅看成认识路线动画的贰个门路。

  上面的法子在进程条基类中贯彻,仅仅是用相关的特性开始化了我们的原质感:圆点。由于环形进程条在X、Y轴方向都有运动,所以为了方便,大家能够设想在圆点外面再包一层 Border 作为看不见的壳,大家将圆点与壳底部对齐,未来一经让壳绕中央旋转就着力落到实处了指标,上边是环形进度条三个点到多少个点带壳的示意图:

第1章 深深解析程序界面

4.5 场景(Storyborad)

  关键帧动画是串在联合署名的,让3个一体化的提姆eLine分为多个帧,场景强调的是出现执行,把四个卡通同时开始展览。

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图11

  上面看几个例子:布局图如上海教室(图11),点击按钮时,四个小球向指标提升,当中1个小球的XAML代码:

        <Border BorderBrush="Gray" BorderThickness="1" Grid.Row="1">
            <Ellipse x:Name="ballG" Height="80" Width="80" Fill="Green" HorizontalAlignment="Left">
                <Ellipse.RenderTransform>
                    <TranslateTransform x:Name="ttG"/>
                </Ellipse.RenderTransform>
            </Ellipse>
        </Border>

对应的cs代码,注释已经付出:

            //定义动画要执行的时长
            Duration duation = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(600));

            //定义一个简单的移动——匀速直线运动
            DoubleAnimation daRx = new DoubleAnimation();
            daRx.Duration = duation;
            daRx.To = 400;

            //定义一个关键帧的移动,目标属性值的速率是一条贝赛尔曲线函数
            DoubleAnimationUsingKeyFrames dakGx = new DoubleAnimationUsingKeyFrames();
            dakGx.Duration = duation;
            SplineDoubleKeyFrame kfG = new SplineDoubleKeyFrame(400, KeyTime.FromPercent(1));
            kfG.KeySpline = new KeySpline(1, 0, 0, 1);
            dakGx.KeyFrames.Add(kfG);

            //定义一个关键帧的移动,目标属性值的速率是一条贝赛尔曲线函数
            DoubleAnimationUsingKeyFrames dakBx = new DoubleAnimationUsingKeyFrames();
            dakBx.Duration = duation;
            SplineDoubleKeyFrame kfB = new SplineDoubleKeyFrame(400, KeyTime.FromPercent(1));
            kfB.KeySpline = new KeySpline(0, 1, 1, 0);
            dakBx.KeyFrames.Add(kfB);

            Storyboard storyboard = new Storyboard();

            //使指定的动画的UI载体
            Storyboard.SetTargetName(daRx, "ttR");
            Storyboard.SetTargetName(dakGx, "ttG");
            Storyboard.SetTargetName(dakBx, "ttB");

            //使动画与UI载体的属性相关联
            Storyboard.SetTargetProperty(daRx,new PropertyPath(TranslateTransform.XProperty));
            Storyboard.SetTargetProperty(dakGx, new PropertyPath(TranslateTransform.XProperty));
            Storyboard.SetTargetProperty(dakBx, new PropertyPath(TranslateTransform.XProperty));

            //指定场景的时间,并把各个对像的动画添加到场景里面
            storyboard.Duration = duation;
            storyboard.Children.Add(daRx);
            storyboard.Children.Add(dakGx);
            storyboard.Children.Add(dakBx);

            storyboard.Begin(this);

  通过本例子应该对气象有个影像,可是离运用应当还有一段的差异,先就到此地呢!有时光好好的讨论一下!

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1.1 XAML的原理

五、总结

  本篇记录了关于WPF中的绘画类和与动画片有关的几个类,使自个儿对其有了开班的认识,关于那方面包车型大巴学问,还须要深刻去领悟。下边把源码附上:源码。欢迎调换!下一篇,小编将把本种类的源码和目录整理一下,顺便把电子书一并上传。供我们参考学习。

  想一想,假使没有那层壳,大家又有哪些替代格局,那个点子是不是都以极为有利的?大概没有那层壳,就须要去研究怎么转移圆点的 RenderTransformOrigin ,好让它们看起来都以环绕三个点旋转的,固然改变了进程条全体的尺码。套壳的代码如下:

    1.1.1 XAML的概念

 1 private Border CreateBorder(int index)
 2         {
 3             var ellipse = CreateEllipse(index);
 4             ellipse.HorizontalAlignment = HorizontalAlignment.Center;
 5             ellipse.VerticalAlignment = VerticalAlignment.Bottom;
 6             var rt = new RotateTransform
 7             {
 8                 Angle = -DotInterval * index
 9             };
10             var myTransGroup = new TransformGroup();
11             myTransGroup.Children.Add(rt);
12             var border = new Border
13             {
14                 RenderTransformOrigin = new Point(0.5, 0.5),
15                 RenderTransform = myTransGroup,
16                 Child = ellipse,
17                 Visibility = NeedHidden ? Visibility.Collapsed : Visibility.Visible
18             };
19             border.SetBinding(WidthProperty, new Binding("Width") { Source = this });
20             border.SetBinding(HeightProperty, new Binding("Height") { Source = this });
21 
22             return border;
23         }

    1.1.2 XAML页面包车型大巴编译

  套壳代码除了套壳和相关的初叶化,最要紧的是19和20行的宽高绑定,那是让圆点旋转大旨始终唯一的基本点。有了上述的准备,大家总算能够起来for循环了:

    1.1.3 动态加载XAML

 1 //定义动画
 2 Storyboard = new Storyboard
 3 {
 4     RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever
 5 };
 6 
 7 for (var i = 0; i < DotCount; i++)
 8 {
 9     //在这里创建圆点  
10 }

1.2 XAML的树结构

  下边正是最大旨的最首要帧动画,通过事先用Blend提取出来的XAML,大家能够看来它选取了 SplineDoubleKeyFrame ,那会提到3遍贝塞尔曲线的控制点,考虑到易用性,大家会用 LinearDoubleKeyFrame 和 EasingDoubleKeyFrame 代替。在XAML中大家最关注的要紧字应该是角度,在时间片的哪一部分,圆点应该在何方,而又在怎么着时候,圆点应该会消失,大家就算随便截取五个点的关键帧就能获得上述全体音讯:

    1.2.1 可视化树

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    1.2.2 VisualTreeHelper类

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    1.2.3 遍历可视化树

 

    1.2.4 可视化树应用示范:完结ListBox控件分页加载

  上边两张分别是圆点1和2折射率和职位的关键帧截图,通过四个点我们一齐能够估计全部点。出于个人喜欢,小编将反射率替换来了 Visibility 的切换,所以还会引入 DiscreteObjectKeyFrame 。篇幅原因,我们直接总计分析结果:

1.3 路由事件

  • 一开头全数点都以显得的,不过地点差别,从点1的-110度开首,角度每一个减6;
  • 点1起始活动后,0.167秒(百分之十六秒)后点2发端运动,所以各点动画延迟时间为16.67%秒(那里不太能明确是否和圆点数量有关);
  • 以点1为例,旋转角度随时间变化图如下:

    1.3.1 Windows Phone事件

4858.com 304858.com 314858.com 324858.com 334858.com 344858.com 354858.com 36

    1.3.2 路由事件的概念

  从下面7张图中得以见到,在二遍巡回中式点心1是那样活动的:减速、匀速、加快、减速、匀速、加快,而且与之相应的角度地点也付出了,最终大功告成,环形进程条就马到成功了。

    1.3.4 路由事件规律

 

    1.3.5 路由事件的功用和示范

四、截图

1.4框架和页面

  通过安装区别的习性,能够兑现差异的功效:

    1.4.1 框架页面结构

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    1.4.2 页面导航

 

    1.4.3 框架的选取示范:自定义弹出窗口

五、源码

1.5 UI线程

  本文所研讨的进程条源码已经在github开源:

第2章 体制和模板

2.1 样式

    2.1.1 创制样式

    2.1.2 样式继承

    2.1.3 以编制程序方式设置样式

    2.1.4 样式文件

    2.1.5 系统主旨

    2.1.6 宗旨能源

    2.1.7 自定义焦点

2.2 模板

    2.2.1 控件模板(ControlTemplate)         

    2.2.2 ContentControl和ContentPresenter

    2.2.3 视觉状态管理(VisualStatesManager)

    2.2.4 数据模板(DataTemplate)

    2.2.5 ItemTemplate、ContentTemplate和DataTemplate

    2.2.6 数据模板的施用

    2.2.7 读取和转移数据模板

第3章 布局原理

3.1 布局原理

    3.1.1 布局的含义

    3.1.2 系统的布局面板

    3.1.3 布局体系

    3.1.4 布局类别的重庆大学形式和品质

    3.1.5 衡量和排列的进度

    3.1.6 多分辨率的适配布局

3.2 自定义布局规则

    3.2.1 创设布局类

    3.2.2 完成衡量进度

    3.2.3 落成排列进度

    3.2.4 应用布局规则

第4章 图表绘图

4.1 图形原理

    4.1.1 图形中常用的构造

    4.1.2 画图相关的类

    4.1.3 基础的图样形状

4.2 Path图形 

    4.2.1 二种Path图形的始建方法

    4.2.2 使用简易的几何图形来成立Path     

    4.2.3 使用PathGeometry来创建Path        

    4.2.4 使用路径标记语法创造Path     

    4.2.5 使用帕特h完成自定义图形

    4.2.6 利用Expression Blend工具创制Path图形        

4.3 画刷

    4.3.1 SolidColorBrush画刷    

    4.3.2 LinearGradientBrush画刷    

    4.3.3 ImageBrush画刷  

4.4 图形裁剪

    4.4.1 使用几何图形举办剪裁      

    4.4.2 对布局区域展开剪裁 

第5章 图片编制程序

5.1动态变化折线图和区域图

    5.1.1折线图和区域图原理

    5.1.2 生成图形逻辑封装

5.2 达成饼图控件

    5.2.1 自定义饼图片形形状

    5.2.2 封装饼图控件

5.3 线性报表

    5.3.1 达成图形表格和坐标轴

    5.3.2 定义线性数据图形类

    5.3.3 完成图例

    5.3.4 实现线性报表

5.4 QuickCharts图表控件库解析

    5.4.1 QuickCharts项目组织分析

    5.4.2 饼图图表PieChart的落实逻辑

    5.4.3 三番五次图形图表SerialChart的兑现逻辑

第6章 转移特效和三维特效

6.1 变换特效

    6.1.1 变换的规律二维变换矩阵

    6.1.2 平移变换TranslateTransform

    6.1.3 旋转变换RotateTransform

    6.1.4 缩放变换ScaleTransform

    6.1.5 扭曲变换SkewTransform

    6.1.6 组合变换TransformGroup

    6.1.7 矩阵变换MatrixTransform 

6.2 三维特效

    6.2.1 三维坐标种类

    6.2.2 三维旋转

    6.2.3 三维平移

    6.2.4 用矩阵实现三维特效

第7章 动画片编制程序基础

7.1 动画原理

    7.1.1 驾驭动画

    7.1.2 动画的对象属性

    7.1.3 动画的项目

7.2 线性插值动画

    7.2.1 动画的中央语法

    7.2.2 线性动画的主干语法

    7.2.3 DoubleAnimation完结转移动画

    7.2.4 ColorAnimation达成颜色渐变动画

    7.2.5 PointAnimation完结Path图形动画

7.3 关键帧动画

    7.3.1 关键帧动画概述

    7.3.2 线性关键帧

    7.3.3 样条关键帧

    7.3.4 离散关键帧

7.4 缓动函数动画

    7.4.1 缓动函数动画概述

    7 .4.2 BackEase动画

    7.4.3 BounceEase动画

    7.4.4 CircleEase动画

    7.4.5 CubicEase动画

    7.4.6 ElasticEase动画

    7.4.7 ExponentialEase动画

    7.4.8 PowerEase/QuadraticEase/QuarticEase/QuinticEase动画

    7.4.9 SineEase动画

7.5 基于帧动画

    7.5.1 基于帧动画的原理

    7.5.2 基于帧动画的选取场景

    7.5.3 基于帧动画的兑现

第8章 动画进阶演习

8.1 动画方案的挑三拣四

    8.1.1 帧速率

    8.1.2 UI线程和构图线程

    8.1.3 接纳最优的卡通方案

8.2 列表动画

    8.2.1 实现的思路

    8.2.2 使用附加属性决定动画对象

    8.2.3 列表切换缓动动画完结

    8.2.4 退出页面包车型大巴三维动画达成

    8.2.5 列表动画的演示

8.3 模拟完成微信的彩蛋动画

    8.3.1 完结的思路

    8.3.2 星星创建工厂

    8.3.3 完结单个星星的动画片轨迹

    8.3.4 封装批量星星飘落的逻辑

    8.3.5 星星飘落动画演示

8.4 决斗游戏动画

    8.4.1 完毕的思绪

    8.4.2 开首页面包车型地铁布局

    8.4.3 人物走路动画

    8.4.4 决斗开枪动画

第9章 深远解析控件编程

9.1 系统控件原理分析

    9.1.1 系统控件分类

    9.1.2 系统控件的私下认可样式

    9.1.3 深度改造系统控件

9.2 UserControl自定义控件——水印输入框控件

    9.2.1 UserControl自定义控件的规律

    9.2.2 创建水印输入框控件

    9.2.3 添加水印输入框控件属性和事件的处理

    9.2.4 使用水印输入框控件

9.3 从控件基类派生达成自定义控件——全屏进度条控件

    9.3.1 创造控件样式

    9.3.2 加载样式

    9.3.3 全屏进程条的打开和关闭

    9.3.4 处理物理再次回到事件

    9.3.5 全屏进度条控件的行使

第⑩章 Expression Blend工具的使用

10.1 Expression Blend概述

    10.1.1 视图

    10.1.2 工作区

10.2 重要的面板

    10.2.1美工板

    10.2.2 资金财产面板

    10.2.3 工具面板

    10.2.4 对象和时间线面板

    10.2.5 属性面板

10.3 Expression Blend for Windows Phone的风味作用

    10.3.1 选拔设备的机能

    10.3.2 预览 Windows Phone 样式

    10.3.3 定义应用程序菜单栏

10.4 Expression Blend绘图

    10.4.1 绘图基础

    10.4.2 使用“笔”绘制路径

    10.4.3 合并路径

    10.4.4 实例演习——绘制1个表情图片

10.5 Expression Blend制作动画

    10.5.1 剧情提要

    10.5.2 时间线

    10.5.3 Expression Blend的关键帧

    10.5.4 实例演习——制作小球掉落反弹动画

第11章 列表编制程序

11.1 列表控件的行使

    11.1.1 ItemsControl实现最精简的列表

    11.1.2 List博克斯落成下拉点击刷新列表         

    11.1.3 ListView完毕下拉电动刷新列表

    11.1.4 GridView完毕网格列表

    11.1.5 SemanticZoom达成分组列表

11.2 虚拟化技术

    11.2.1 列表的虚拟化

    11.2.2
VirtualizingStackPanel、ItemsStackPanel和ItemsWrapGrid虚拟化排列布局控件

    11.2.3 完毕横向虚拟化布局

    11.2.4 大数据量互联网图片列表的异步加载和内部存款和储蓄器优化

第叁2章 Toolkit控件库的技巧原理分析

12.1 Toolkit控件库项目简介

12.2 CustomMessageBox控件原理分析

    12.2.1 CustomMessageBox的调用逻辑

    12.2.2 CustomMessageBox的体裁和弱引用的采取

12.3 PhoneTextBox控件原理分析         

    12.3.1 PhoneText博克斯的调用逻辑

    12.3.2 PhoneText博克斯的包装逻辑

12.4 ToggleSwitch控件原理分析

    12.4.1 ToggleSwitch的调用逻辑

    12.4.2 ToggleSwitch和ToggleSwitchButton的样式

    12.4.3 ToggleSwitch对拖拽手势的判定

12.5 ListPicker控件原理分析

    12.5.1 ListPicker的调用逻辑

    12.5.2 ListPicker控件首要逻辑的解析

12.6 WrapPanel控件原理分析

    12.6.1 WrapPanel控件的调用逻辑

    12.6.2 WrapPanel布局控件的度量排列逻辑

 

京东购置地点:

4858.com 38

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